16+
Выходит с 1995 года
19 марта 2024
О лаборатории «Восприятие» и прогнозах развития VR-технологий

Для понимания роли VR-технологий в академических исследованиях отечественных учёных мы обратились к Елизавете Геннадьевне Луняковой, кандидату психологических наук, старшему научному сотруднику лаборатории «Восприятие» факультета психологии МГУ им. М.В.Ломоносова.

1. Елизавета Геннадьевна, не могли бы Вы тезисно описать суть исследований, проводящихся в лаборатории «Восприятие»?

Центральной темой исследований лаборатории остается специфика зрительных сенсорно-перцептивных процессов. Однако, сегодня и характер прикладных запросов, и возможности современной аппаратуры позволяют расширить сферу наших интересов. Сотрудники лаборатории занимаются, во-первых, моделированием процессов так называемого нижнего уровня, обеспечивающих первичный сбор и обработку зрительной информации, — от классической психофизики (изучения связи между характером воздействия и возникающим ощущением) до динамики микродвижений глаз (мелких незаметных и непроизвольных движений глаз, рассматривающих тот или иной объект). Во-вторых, много внимания уделяется исследованиям процессов построения образа восприятия и влиянию несенсорных факторов, таких как знания и опыт, мотивация и эмоции, установки, на этот процесс. Современные системы регистрации движения глаз позволяют, например, отслеживать направление явного внимания на различные объекты сцены, выявлять наиболее информативные или эмоциогенные для человека элементы зрительной среды. Огромную роль в современных исследованиях играют и системы виртуальной реальности — значительная часть работ, проводимых в лаборатории, осуществляется именно с использованием этой аппаратуры. Наши сотрудники, аспиранты и студенты занимаются изучением особенностей познавательных процессов в VR и с помощью VR. Например, исследуются характеристики рабочей памяти, особенности построения когнитивных карт пространства. Изучают механизмы межсенсорных взаимодействий и построения движения (в частности, феномен укачивания в виртуальной среде). Исследуют общие особенности взаимодействия человека с VR (например, эффект присутствия в виртуальной среде — то есть то, насколько погружен человек в среду, насколько он ощущает себя в ней, насколько «доверяет» тому, что происходит с ним и вокруг него в виртуальном пространстве). Еще одним большим направлением работы лаборатории является изучение социально-перцептивных процессов, причем именно с перцептивной их стороны — например, механизмы восприятия лица человека, в том числе, зависящие от пола, возраста, расы и других социальных характеристик. Часть работ посвящена особенностям взаимодействия человека с аватарами в виртуальной среде, например, мы проверяем, проявляются ли в виртуальной среде известные в социальной психологии феномены, связанные с межличностной и межгрупповой коммуникацией.

2. Каковы Ваши прогнозы относительно развития VR как технологии, приходящей на помощь учёным из различных отраслей науки?

Мое мнение таково: конечно, мы не можем полностью полагаться на технологии ВР, но во многих отраслях науки и практики без них уже не обойтись. Основные направления использования технологий виртуальной реальности обозначил, можно сказать, на заре их внедрения в нашу жизнь — в 1994 году — Фредерик Брукс, и связаны они были, в первую очередь, с индустриальными запросами, требующими проектирования и создания новых опытных образцов чего бы то ни было — от архитектурных проектов и новых моделей автомобилей до промышленных заводов и космических станций. Второе — индустрия развлечений: компьютерные игры, 3D-фильмы и прочее. Третье — безопасное обучение целому ряду профессиональных навыков на виртуальных тренажерах, от вождения автомобиля или самолета до отработки навыков поведения в ситуации опасности (боевой, при катастрофе и т.д.). Сегодня виртуальные среды используются и для более эффективного обучения детей (в основном, за счет мотивационной составляющей, но нельзя отрицать и тот факт, что VR дает возможность погружения, например, в другую эпоху, в микро- или макроструктуры — от молекулы до Вселенной, в живой организм — то есть в то, что невозможно увидеть своими глазами и сложно представить). Далее — направления, связанные с медициной, зондовой микроскопией, хирургией, например. Особые задачи — это психотерапия и коррекция неврологических расстройств. И здесь есть прекрасные, разработанные за рубежом образцы психотерапевтических сред, например, для работ с разного рода фобиями. Есть среды, доказавшие свою эффективность для работы с болью, — например, «Snow World» (США, 2004), используемая в работе с ожоговыми больными. Это только примеры. В США и Европе это направление развивается весьма активно, есть и проекты, и научные журналы по этой тематике. В России, насколько я знаю, тоже существует ряд разработок (для работы с социофобией, для обучения детей с аутизмом, ряд коррекционных программ и программ релаксации), но в целом их немного. К сожалению, каждая такая разработка требует, во-первых, хорошей команды, состоящей из психологов, медиков, программистов, а во-вторых, поддержки для реализации масштабного исследования эффективности и внедрения в практическую работу, а у нас и запрос-то от специалистов-медиков толком не сформирован. Что уж говорить про внедрение?

Что касается перспектив использования VR для исследования психических процессов, то они не так однозначны. С одной стороны, огромное преимущество виртуальной среды состоит в том, что она программируема и контролируема по любому из требуемых параметров. То есть, все то, что трудно, а порой и невозможно создать в естественном или лабораторном эксперименте, можно реализовать в виртуальной среде. Например, сложно создать установку, в которой наблюдателю были бы легко доступны несколько ракурсов на зрительную сцену — сбоку, сверху и изнутри. Или невозможно обеспечить всем участникам исследования абсолютно одинаковые условия социального контакта с другим человеком — действия, мимику, расстояния между коммуникантами. Все это легко реализуемо в VR. Во-вторых, современные технические средства настолько быстро развиваются, что уже можно говорить об очень высоком уровне визуальной реализации виртуальной среды — хорошая динамика, высокое разрешение, четкая отработка «картинки» под движения испытуемого. Все более легкими и удобными становятся и сами технические устройства (от громоздких шлемов к легким беспроводным очкам). Все это, разумеется, способствует сближению ощущений в виртуальной среде с естественными ощущениями и повышению эффекта присутствия в ней. Тем не менее, нельзя забывать о том, что сама VR среда, прежде чем стать инструментом для психологического исследования, должна быть протестирована на возможные эффекты, которые она сама оказывает на психические процессы.

3. Как Вам кажется, какие «тёмные стороны» есть у популяризации VR?

Обычно, когда спрашивают про темные стороны популяризации VR, имеют в виду зависимость от компьютерных игр, которые в 3D-варианте оказываются еще более привлекательными. Но ведь зависимости формировались и до появления VR, их предмет менялся, меняется и теперь. Не в самой технологии дело и не в ней основная опасность. А в целом «темные стороны» такие же, как и у любой другой новой технологии, естественным образом внедряющейся в жизнь людей: они изменяют нашу жизнь и нас самих. Становится ли наша жизнь более «призрачной», оторванной от реальности? А что такое реальность, если эти технологии уже стали ее неотъемлемой частью? Виртуальным пространством ведь можно назвать не только специально созданную трехмерную среду, но и любое устройство, обеспечивающее в большей или меньшей степени симуляцию другого (не реально находящегося здесь и сейчас) мира и его объектов. Это и книги, и СМИ, и телефонный разговор, и тем более социальные сети. Мне кажется естественным, что новые информационные и коммуникационные технологии меняют организацию и структуру когнитивных процессов у использующих их поколений. И довольно сложно судить о том, позитивные или негативные эти изменения. В любом случае, нужно сказать спасибо новым технологиям, которые в современных условиях, когда в связи с пандемией значительная часть нашей жизни так или иначе происходит онлайн и коммуникации стали фактически виртуальными, обеспечили на какое-то время единственно возможный способ вообще поддерживать активную жизнь и общение.

Больше про эволюцию VR-технологий, конкретные эксперименты учёных можно узнать в статьях:

Комментарии

Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый

, чтобы комментировать

Публикации

Все публикации

Хотите получать подборку новых материалов каждую неделю?

Оформите бесплатную подписку на «Психологическую газету»