16+
Выходит с 1995 года
20 апреля 2024
Развивающая игровая среда как инструмент достижения личностных и метапредметных результатов в школе

Современный мир в последние десятилетия стремительно меняется, и эти изменения приводят к изменению социальной ситуации развития детей и подростков. В жизни современного человека появилось много новых инструментов и гаджетов, которые помогают облегчать жизнь, с одной стороны, и вызывать много проблемных вопросов — с другой.

С появлением компьютеров один из животрепещущих вопросов, волнующих умы взрослых, был и есть вопрос о том, может ли увлечение компьютерными играми наносить урон развитию личности детей и подростков. И с 1990-х годов XX века ведутся исследования, в которых изучаются особенности личности [1; 2], эмоциональной [4], когнитивной [10] и мотивационной сфер людей [6; 7; 17], увлекающихся компьютерными играми, и особенности их коммуникации, а также исследуется отношение детей и подростков к компьютерным играм [5]. Очень много исследований выполнено А.Е. Войскунским, библиографический указатель работ которого по этой теме обширен. И по настоящее время тема «Личность человека и компьютерные игры» продолжает обогащаться новыми эмпирическими результатами. Мы надеемся, что рано или поздно наступит момент, когда от этапа получения данных, который является важным в развитии любой научной отрасли, мы перейдем к этапу их обобщения, анализа и синтеза для выработки общего теоретико-методологического направления. И пока что нет однозначного ответа на вопрос, вредны или полезны компьютерные игры, потому что в такой дихотомической формулировке его просто не существует.

Тем временем увлечение компьютерными играми стало отдельной спортивной дисциплиной со всеми необходимыми атрибутами спорта — отборочными соревнованиями, чемпионатами [3; 9].

Приказ №470 Министерства спорта РФ от 29 апреля 2016 года придал компьютерному спорту статус официального вида спорта в нашей стране. Это событие послужило толчком к структурированию и систематизации различных аспектов компьютерного спорта, а также поиску оптимальных и эффективных образовательных технологий, позволяющих использовать новые возможности для достижения хороших результатов в образовании.

В настоящее время проводятся эксперименты в школах Московского региона по введению киберспорта в систему дополнительного образования и во внеурочную деятельность подростков. Образовательные программы учитывают опыт реализации и социальный интерес университетских суббот кафедры киберспорта в Университете физкультуры, спорта, туризма и молодежи.

Некоторые зарубежные исследования показали, что у геймеров лучше развиты области мозга, отвечающие за обучение2. В проводимых испытаниях нужно было оценить вероятность события на основе неполных данных. В результате ребята, которые тратили на игры больше 15 часов в неделю, лучше справились с тестами, чем их конкуренты, игравшие от случая к случаю. Действовать в условиях неопределенности и быстро классифицировать факты — это нужные вещи, которым не научат даже на уроках ОБЖ.

Однако не так радужно, как дети, воспринимает увлечения компьютерными играми родительская аудитория. Существует множество проблем и конфликтов на почве различий в восприятии новых реалий взрослыми и детьми. На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших, что он негативно влияет на здоровье человека, в частности на детей и подростков. Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобных проблем легко избежать, если включать в процесс игры занятия общей физической подготовкой: зарядку, бег, тренировку глаз.

Именно поэтому материалы нашего исследования помогают перевести животрепещущий вопрос о вреде от увлечения компьютерными играми в иную, прикладную плоскость. И общее направление задает Й. Хёйзинга, который в своей работе 1938 года писал о том, что жизнь общества определяется игрой, в которой скрыт элемент современной культуры [14].

Именно поэтому можно говорить о том, что компьютерные игры являются тем элементом современности, в котором есть развивающий и обогащающий потенциал культуры. Развитие личности человека во многом связано именно с социокультурными феноменами, в частности с игровой деятельностью [15].

Исходя из этого, основная задача нашего пилотного исследования — поиск ответа на вопрос о том, какие особенности личности помогают развивать занятия киберспортом в контексте повышения уровня адаптации обучающихся во внеурочной деятельности.

Для этого нами был создан комплекс из психодиагностических методик, оценивающих метапредметные образовательные результаты обучающихся во внеурочной деятельности (на примере киберспорта):

  1. многоуровневый личностный опросник «Адаптивность» (А Г. Маклаков, С.В. Чермянин, 1993);
  2. тест жизнестойкости версии Е.Н. Осина и Е.И. Рассказовой (2013);
  3. опросник «Стиль саморегуляции поведения со шкалой надежности» (В.И. Моросанова, 2015);
  4. личностная шкала проявлений тревоги Дж. Тейлора (в адаптации В.Г. Норакидзе, 1975);
  5. тест мотивации достижения А. Мехрабиана (в адаптации М.Ш. Магомед-Эминова).

На рис. 1 представлено сопоставление регулятивных и коммуникативных учебных действий как основных критериев оценки метапредметных образовательных результатов обучающихся во внеурочной деятельности и соответствующих методик из разработанного нами комплекса.

На рис. 2 и 3 представлено графическое отображение критериев и показателей регулятивных и коммуникативных универсальных учебных действий, измеряемых при помощи психодиагностического комплекса.

На основании вышеизложенного эмпирической задачей нашего исследования является проведение сравнительного анализа трех групп: 1-я группа — занимаются киберспортом, 2-я — занимаются любым спортом (командным или индивидуальным), 3-я группа — ничем не занимаются (контрольная группа — для выявления и анализа различий между ними по показателям критериев оценки метапредметных образовательных результатов).

Соответственно, основная гипотеза формулируется следующим образом: занятия интеллектуальными видами спорта (в частности, киберспортом) являются фактором, позитивно влияющим на развитие навыков и способностей учащихся во внеурочной деятельности.

Характеристики выборки. В общей сложности в исследовании приняли участие 132 человека. Все полученные персональные сведения были закодированы в целях соблюдения принципов, изложенных в пунктах 2.1, 2.7, 3.4 Этического кодекса психолога [16]. При подсчете сырых баллов по ключам тестов данные 20 человек были исключены из последующего анализа, так как значения по шкалам «достоверность» (методика «Адаптивность») и «ложь» (методики MAS Дж. Тейлора) превышали нормативные значения, что свидетельствует о социальной желательности и необъективности полученных результатов.

Таким образом, размер генеральной выборки для последующего статистического анализа составил 112 человек. В исследовании принимали участие мужчины, так как мы не ставили отдельную эмпирическую задачу поиска гендерных различий при апробации комплекса психодиагностических методик, средний возраст участников — 23 года.

Методы статической обработки данных. Исходя из формулировки целей, задач и гипотез апробации, основными методами статистической обработки данных являются непараметрический критерий Краскела — Уоллиса, используемый для поиска различий между тремя группами и более. В данном случае независимой переменной является разделение генеральной выборки на три группы по признаку «киберспорт», «другие виды спорта» или «ничем не занимаются». Зависимые переменные — все показатели методик.

Зависимыми переменными в нашем исследовании являются показатели тестов, измеряющие показатели метапредметных образовательных результатов обучающихся во внеурочной деятельности.

Для проведения процедур статистической обработки использовалась программа SPSS версии 18.0.

Результаты. По итогам проведенного анализа нами обнаружены достоверные значимые различия между тремя группами участников («киберспорт», «другие виды спорта», «ничем не занимаются») по параметрам регулятивных и коммуникативных универсальных учебных действий.

Уровень поведенческой регуляции статистически достоверно выше у участников двух групп (киберспортсменов и представителей других видов спорта) по сравнению с контрольной (χ2 = 23,602; p = 0,000) (рис. 4).

Это означает, что киберспортсмены и представители других видов спорта (как командных, так и индивидуальных) обладают более развитыми навыками поведенческой регуляции и нервно-психической устойчивостью, более адекватным уровнем самооценки и восприятия действительности по сравнению с контрольной группой, участники которой не занимаются никакими видами спорта.

Участники двух групп — киберспортсмены и представители других видов спорта (как командных, так и индивидуальных) — имеют более высокий уровень адаптационных способностей по сравнению с контрольной группой, участники которой ничем не занимаются (χ2 = 15,985; p = 0,000).

Средние значения уровня адаптивных способностей участников обеих экспериментальных групп находятся в диапазоне 3–4 стена, что, согласно нормативным значениям теста «Адаптивность», позволяет относить их к группе удовлетворительной адаптации. Это может означать, что при возникновении трудностей в каких-либо социальных ситуациях (например, связанных со сменой деятельности или самой референтной группы) возникают новые условия или ситуация неопределенности, к которым необходимо заново приспособиться или выработать новые стратегии поведения, у участников этих групп могут возникать затруднения, потенциально снижающие эмоциональную устойчивость. При этом они могут воспользоваться другими навыками, уже имеющимися в жизненном опыте.

Средние значения показателя адаптационного потенциала в контрольной группе — 2 стена, что, исходя из нормативов теста, относится к низкому уровню адаптации. Это означает, что у участников контрольной группы есть выраженные дефициты в адаптационных способностях по сравнению с киберспортсменами и представителями других видов спорта.

Исходя из того, что показатель «адаптационный потенциал» образуется путем суммирования трех интегральных показателей (поведенческая регуляция, коммуникативный потенциал и моральная нормативность), мы можем достаточно точно указать область дефицитов участников контрольной группы в данной выборке. Как показывают наши данные, дефициты касаются поведенческой регуляции и эмоциональной неустойчивости.

Средние значения показателя вовлеченности выше у киберспортсменов и представителей других видов спорта (как командных, так и индивидуальных) по сравнению с группой участников, которые ничем не занимаются (χ2 = 12,255; p = 0,002). Это означает, что киберспортсмены убеждены в том, что их вовлеченность, активное участие в определенной деятельности дает им возможность найти нечто стоящее, ценное и важное для себя лично. Это предполагает не только получение удовольствия от собственной деятельности, но и уверенность в себе по сравнению с участниками контрольной группы [12]. Средние значения показателя «контроль» выше у двух экспериментальных групп (киберспортсмены и представители других видов спорта) по сравнению с участниками контрольной группы (χ2 = 10; p = 0,007). Это означает, что и киберспортсмены, и представители других видов спорта убеждены в том, что собственные активные действия могут повлиять на результат деятельности, даже несмотря на то, что не все может быть в зоне собственного контроля и успех может быть не гарантирован [12]. Контрольная группа участников, напротив, не имеет такого убеждения, что может проявляться в ощущении собственного бессилия. Активная деятельность и ощущение бессилия, с точки зрения Р. Лихи, связаны между собой через тревогу [13].

Чем выше тревога, тем больше активных и при этом нецеленаправленных (не решают действительную проблему) действий может совершать человек только для того, чтобы иметь в руках иллюзию контроля и над реальностью, и над тревожными мыслями. В поведенческой терапии такое активное и нецеленаправленное поведение носит название охранительного и представляет собой, по сути, ритуалы, призванные предотвратить катастрофу, которая разворачивается в голове человека (в виде мыслей), в будущем времени любой ценой. И вся эта активная и нецеленаправленная деятельность скрывает собой ощущение бессилия, потому что одно из убеждений, продуцирующих тревогу, — это «ничего нельзя сделать, чтобы предотвратить катастрофу» [13].

Как показывают наши результаты, именно у участников контрольной группы наиболее высокие показатели тревоги (средневысокие) и наиболее низкие значения показателя жизнестойкости.

Средние значения показателя «принятие риска» выше у двух экспериментальных групп (киберспортсмены и представители других видов спорта) по сравнению с участниками контрольной группы (χ2 = 7,149; p = 0,028). Это означает, что и киберспортсмены, и представители других видов спорта убеждены в том, что все происходящее с ними, даже жизненный опыт со знаком «минус», который они получают, представляет собой ценность с точки зрения роста и развития. Такая позиция позволяет идти вперед, извлекать максимум знаний на будущее из ошибок [12]. Контрольная группа участников, напротив, не имеет такого убеждения.

Средние значения общего показателя жизнестойкости выше у двух экспериментальных групп (киберспортсмены и представители других видов спорта) по сравнению с участниками контрольной группы (χ2 = 12; p = 0,002). Это означает, что и киберспортсмены, и представители других видов спорта по сравнению с контрольной группой благодаря компонентам вовлеченности, контроля и принятия риска как копинг-стратегиями3 обладают более высоким уровнем стрессоустойчивости, которая позволяет им справляться с внутренним напряжением, возникающим в стрессовых ситуациях [12].

Более высокий уровень всех трех компонентов жизнестойкости (то есть стрессоустойчивости) также позволяет и киберспортсменам, и представителям других видов спорта сохранять оптимальный уровень работоспособности и активности в условиях стресса или неопределенности. Мы можем также выдвинуть предположение, что стрессоустойчивость может быть тем механизмом, который будет способствовать повышению уровня поведенческой регуляции в ситуациях неопределенности.

У киберспортсменов более высокий показатель общего уровня саморегуляции, то есть сформированности индивидуальной системы осознанной саморегуляции произвольной активности (33 балла, χ2 = 7,108; p = 0,029), по сравнению с контрольной группой (средний уровень 30 баллов) (рис. 5).

Значение показателя говорит о том, что киберспортсмены самостоятельны, гибко и адекватно реагируют на изменение условий текущей деятельности. В сочетании с достаточно высоким уровнем мотивации достижения (χ2 = 13,592; p = 0,001) как движущей силой продуктивной деятельности такой уровень саморегуляции произвольной активности помогает им компенсировать влияние определенных личностных особенностей, которые могут препятствовать достижению поставленных целей [11].

Кроме этого, высокий уровень общей саморегуляции позволяет не только более успешно и с меньшим количеством вкладываемых усилий овладевать новыми видами деятельности, но и иметь стабильные результаты в привычных видах деятельности.

Кроме этого, у киберспортсменов более высокие значения по показателям «моделирование» (χ2 = 7,715; p = 0,021) и «программирование» (χ2 = 8,699; p = 0,013). Это означает, что у киберспортсменов сформированы представления о значимых (как внешних, так и внутренних) условиях, в которых выполняется та или иная деятельность. Как следствие, они достаточно легко расставляют приоритеты в значимых условиях достижения целей как в текущей деятельности, так и в обозримой перспективе. Эта способность проявляется в соответствии и адекватности программ выполнения деятельности по отношению к получаемым результатам (принятым целям) [11].

Различия в способности программировать выполняемую деятельность проявляются в том, что у киберспортсменов планы достижения поставленных целей разрабатываются осознанно, самостоятельно и достаточно детализированно. Развитая способность к программированию позволяет довольно легко и гибко перестраивать свои действия в случае, когда текущая ситуация меняется. Это изменение влечет за собой не только необходимость изменения способов действия. Фактически необходимо сначала заново оценить условия (внешние и внутренние), а также заново смоделировать программу для достижения целей.

У киберспортсменов отмечается также наиболее низкий уровень показателя тревоги (χ2 = 25,59; p = 0,000) по сравнению с представителями других видов спорта и контрольной группой (рис. 6).

Соотнесение средних с нормативными данными позволяет нам говорить о том, что у киберспортсменов тревога носит ситуативный характер, а не является базовым компонентом эмоциональной сферы. Ситуативность тревоги является естественным и нормальным процессом, который позволяет быть внимательным (бдительным) к внешней ситуации, к изменению обстоятельств. Таким образом, можно говорить о том, что у киберспортсменов тревога выполняет свою эволюционную адаптивную функцию, что позволяет им более гибко реагировать на изменения условий текущей ситуации или условий деятельности [13].

Таким образом, на основании полученных результатов мы можем сделать некоторые выводы, которые касаются данной экспериментальной выборки.

1. Киберспортсмены обладают более высоким уровнем поведенческой регуляции, который проявляется в более высоком уровне нервно-психической устойчивости, что повышает адаптационные способности.

2. У киберспортсменов более высокий уровень стрессоустойчивости, который складывается из трех копинг-стратегий (вовлеченность, контроль и принятие риска). В данном случае более высокий уровень стрессоустойчивости мы понимаем как один из аспектов, способствующих повышению уровня социализации и адаптации. Это может быть полезно для развития других учебных навыков, формируемых во внеурочной деятельности.

3. Киберспортсмены обладают более высоким общим уровнем саморегуляции, а также более развитыми способностями к моделированию и программированию своей деятельности, то есть у них развиты регуляторные процессы. Высокий уровень общей саморегуляции предполагает более осознанное отношение не только к выполняемой деятельности, ее целям, собственным возможностям, но и к тому, что Д. Канеман (2011) называет смягчением последствий ошибок планирования и прогнозирования. Это может означать, что на этапе планирования и прогнозирования анализируется вся значимая для выполняемой деятельности информация. Соответственно, мы предполагаем, что общее развитие навыков саморегуляции может быть полезно для формирования навыков во внеурочной деятельности, в частности, в отношении самостоятельности в планировании и постановке учебных задач, гибкости изменения и конкретизации учебных целей, а также определения, построения и выбора соответствующих программ выполнения учебных действия, выделения приоритетов и включенности в процесс обучения (Моросанова, Бондаренко, 2015).

4. Киберспортсмены обладают более низким уровнем тревоги, которая носит ситуативный характер, что позволяет им быть более адаптивными в выборе стратегий и моделей поведения в конкретной деятельности.

И конечно же, нам очень хотелось бы поблагодарить наших коллег и друзей — энтузиастов киберспорта, которые приняли активное участие в организации и проведении исследования: Елену Скаржинскую, Влада Дворецкого и Фаика Алиева, — за вовлечение большого количества киберспортсменов и представителей других видов спорта в тестирование.

Примечания

1 Статья подготовлена в рамках НИР «Разработка на институциональном уровне дидактического и психолого-педагогического инструментария оценки метапредметных образовательных результатов обучающихся в урочной и внеурочной деятельности». Рег. № НИОКТР АААА-А19-119012590123-4.

2 Институт когнитивной неврологии при Рурском университете в Бохуме.

3 Это то, что делает человек, чтобы справиться со стрессом, преодоление неблагоприятных последствий стресса.

Литература

  1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры / А.А. Аветисова // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2011. — Т. 8, № 4. — С. 35–58.
  2. Богдановская И.М. Индивидуально-типологические характеристики участников киберспортивных игр / И.М. Богдановская, Н.Н. Королева, А.В. Привалов // Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего. — 2018. — Вып. 2. — С. 253–267.
  3. Воскресенская Е.В. Тенденции развития киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации / Е.В. Воскресенская // PHILOLOGY / Colloquium-journal. — 2019. — № 12 (36). — С. 115–118.
  4. Добровидова Н.А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми / Н.А. Добровидова // Психология и педагогика. — 2009. — № 323. — С. 316–319.
  5. Жеребненко О.А. Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм / О.А. Жеребненко, Л.Б. Кузнецова // Казанский педагогический журнал. — 2015. — № 4–1. — С. 394–399.
  6. Иванова Н.А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт / Н.А. Иванова // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. — 2017. — № 11 (153). — С. 321–325.
  7. Иванова Н.А. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT) / Н.А. Иванова, А.В. Артемов, В.Л. Волохонский, С.В. Дубик // Вестник СПбГУ. Серия 16. — 2016. — Вып. 2. — С. 47–58.
  8. Канеман Д. Думай медленно… решай быстро / Д. Канеман. — М.: АСТ, 2011.
  9. Корчемная Н.В. Киберспорт в образовательных и досуговых практиках современной молодежи / Н.В. Корчемная // Педагогика. Психология. Социокинетика. — 2017. — № 4. — С. 211–214.
  10. Маричева А.В. Психологическая специфика исследования внимания и памяти сферы геймеров / А.В. Маричева, Н.О. Паламар // Вопросы науки и образования. — 2019. — № 1 (42). — С. 168–177.
  11. Моросанова В.И. Диагностика саморегуляции человека / В.И. Моросанова, И.Н. Бондаренко. — М.: Когито-Центр, 2015.
  12. Осин Е.Н. Краткая версия теста жизнестойкости: психометрические характеристики и применение в организационном контексте / Е.Н. Осин, Е.И. Рассказова // Вестник Московского университета. Серия 14, Психология. — 2013. — № 2. — С. 147–165.
  13. Лихи Р. Свобода от тревоги. Справься с тревогой, пока она не расправилась с тобой / Р. Лихи. — СПб.: Питер, 2018.
  14. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент., указатель Д.Э. Харитоновича. — СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с.
  15. Эльконин Д.Б. Психология игры [Электронный ресурс]. — 2-е изд. — М.: ВЛАДОС, 1999. — Режим доступа: http://psychlib.ru/mgppu/EPi-1999/EPI-001.HTM#$p1 (дата обращения: 23.09.2019).
  16. Этический кодекс психолога [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://psyrus. ru/rpo/documentation/ethics.php (дата обращения: 23.09.2019).
  17. Yee N. Motivations for Play in Online Games // Cyberpsychology & Behavior. — 2006. — Vol. 9, N 6. — P. 772–775.

Источник: Алиева Э.Ф., Скаржинская Е.Н., Чекалина А.И., Дворецкий В.Э. Развивающая игровая среда как инструмент достижения личностных и метапредметных результатов в школе // Новое в психолого-педагогических исследованиях. 2019. № 3 (55). С. 143–154.

В статье упомянуты
Комментарии

Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый

, чтобы комментировать

Публикации

Все публикации

Хотите получать подборку новых материалов каждую неделю?

Оформите бесплатную подписку на «Психологическую газету»