В нескольких предшествующих работах нами был раскрыт процесс объединения, слияния цифровой и доцифровой сред; было предложена авторская трактовка этапов развития цифрового общества, даны определения смежных понятий: информационная среда, информационно-цифровая среда, иммерсивная виртуальная реальность и другие — в русле экопсихологического подхода к субъект-средовому взаимодействию [Панов, Патраков; Patrakov, Panov]. Данная статья развивает заявленную тему, рассматривая два феномена деятельности: игру и труд, процесс их сближения, а также предпринята попытка психологической рефлексии данного процесса (вне исследования спорта).
Современная профессиональная деятельность практически любого специалиста, сталкивающегося с работой в информационных цифровых средах (а таких профессий сегодня абсолютное большинство), востребует его мультидисциплинарные компетенции; причем эта мультидисциплинарность, по нашему мнению, хорошо может быть объяснена областью интерференции, слияния доцифровой и информационной цифровой сред, то есть необходимостью следующих аспектов:
- во-первых, формирования принципиально новых знаний, трудовых умений, навыков, которые позволят специалистам успешно выполнять свои функции в новой среде (например, секретарь мог успешно выполнять документоведение вне цифровой среды, а для ведения этой же, по сути, работы в цифровой среде, например в специальной программе, требуются другие навыки);
- во-вторых, трансформации навыков, полученных в доцифровой среде, в цифровые (например, психологическое консультирование online и offline также различаются).
Современная среда жизнедеятельности, которую психологи и экономисты называют вследствие цифровизации инновационной, все более меняет и саму суть труда, зачастую объединяя жизнедеятельность, труд и игру, учебу (здесь в качестве курьеза можно привести примеры, когда у студентов на страничке в социальной сети отражены в одном потоке все их потребности или дела: статус «в активном поиске» с описанием идеала, одновременно он ищет подработку в вечернее время и сбывает какой-то игровой софт).
В условиях обозначенной цифровизации жизнедеятельности встает вопрос о своеобразном движении навстречу гуманитарного и технического знания, делового и игрового поведения. В целом переход к новому обществу, которое принято называть «постиндустриальным», базирующимся на экономике знаний, глобализации труда, информатизации жизнедеятельности, привел к трансформации моделей занятости. По мнению ряда авторов [Могилевская; Чурин], эта трансформация заключается в следующем:
- автономизация труда (то есть работники выполняют многие виды деятельности самостоятельно, ориентируясь лишь на общие стандарты корпоративной кульуры, правила и нормы совместной трудовой деятельности и т.д.);
- дестандартизация труда, то есть переход от стандартов деятельности к преимущественной оценке результата;
- виртуализация трудовых отношений: формально и внешне информационная среда облегчает многие виды деятельности, сводя их к манипулированию джойстиком или программой;
- снижение доли физического труда (за счет автоматизации) и повышение роли услуг;
- сближение игры и труда, характерное для всех перечисленных выше трансформаций.
Отдельно можно привести высказывание О.С. Дейнеки о дисбалансе реального и виртуального секторов экономики [Дейнека: 42], что, по нашему мнению, ведет к избыточной профессиональной мобильности, «накапливанию» работниками различных цифровых компетенций «впрок», которые могут пригодиться лишь потенциально, а многообразие игровых методов обучения, в том числе и для взрослых, лишь облегчает процедуру обучения. Цифровая модернизация рынка труда провоцирует и даже подстегивает стирание привычных форм занятости и формирует потребность пересмотра традиционной схемы организации труда и, соответственно, трудового поведения [Гретченко, 2017].
Современное цифровое общество сближает игру и трудовую деятельность, также объединяя их в своеобразную область интерференции (наслоения) игры и труда, хотя такое понятие (интерференция) и не звучит в научных исследованиях именно в этой сфере. Таким образом, порождается новая область исследований на стыке психологии труда, социальной и экономической психологии, психологии творчества, а также философских и психологических исследований игры. Образно выражаясь, «человек играющий» (Й. Хейзинга) становится еще и одновременно человеком работающим или, точнее, пытающимся из игры сделать источник дохода, обучаться, а также наслаждаться.
Анализ исследований игры. Теме игры посвящено большое количество психологических исследований, сфокусированных на различных игровых методах тренинга, методах компьютеризированого игрового обучения [Максимов, Иванов; Помелов, Бредихин]. Но само «срастание» игры и труда еще не так активно исследуется психологами, хотя, по-нашему мению, это очень перспективная область исследований, прежде всего, в ключе одного из важных вопросов психологии в условиях цифровизации, а именно: как трансформируется субъект труда и, шире, что сохраняется в человеке непосредственно «человеческое» в условиях, когда внешние (цифровые) ресурсы могут даже частично замещать психические процессы, например память.
Следует отметить, что Всемирной организацией здравоохранения игровая зависимость (gaming disorder) включена в Международную классификацию болезней 11-го пересмотра. В документе сообщается, что человек признается зависимым от игр, если они оказываются важнее всех остальных жизненных интересов [Международная классификация болезней 11 пересмотра, 2020]. Однако, по нашему мнению, потенциал исследования игры в контексте виртуальных сред намного шире, особенно если посмотреть на игру с философско-психологического и, в частности, социально-психологического ракурса, то есть социального взаимодействия. Поэтому мы уходим от исследования игровой зависимости.
Развитие игры как социокульутрного феномена. Попытаемся классифицировать трансформацию феномена игры с точки зрения «врастания» игры в цифровую среду и объединения с трудом (то есть «серьезным делом»).
К первому этапу мы можем отнести понимание игры как свободного и эстетического, даже особого гедонистического состояния. Начало систематической разработки общей теории игры связано с работами И. Канта [Кант] и Ф. Шиллера [Шиллер], отчасти Г. Спенсера. В исследованиях Канта феномен игры проработан в нескольких аспектах. Это «игра воображения и рассудка» [Кант: 219], «душевных сил» [Кант: 330], «ощущений» [Кант: 228], «познавательных способностей» [Кант: 406]. Но при всей разноплановости осмысления игры в целом Канту присуще ее понимание как особого свободного состояния. Кант, в частности, пишет о том, что воображение — это состояние свободной игры познавательных способностей [Кант: 391].
Также у Канта и Шиллера игра ценна сама по себе — как вид деятельности, говоря современным психологическим языком. Кант пишет, что чистота красок и звуков или их многообразие и различие способствуют красоте, эстетике. В какой-то мере такому пониманию игры способствовала и общая культура того времени (XVIII век, особенно вторая половина). Например, мы можем прислушаться к музыкальным произведениям Гайдна (соната №37 ре мажор), Людвига ван Бетховена (рондо-каприччио «Ярость из-за утерянного гроша»), Иоганна Штрауса (полька «Трик-трак») и услышать в них отзвуки радостного, непосредственного, практически детского наслаждения игрой. В какой-то мере такое ощущение игры может восприниматься как инфантильное.
Само суждение у Канта всегда является только эстетическим, так как, «не имея основанием определенного понятия об объекте, оно представляет лишь субъективную игру самих душевных сил (воображения и разума) через их контраст…» [Кант: 231]. К этому пониманию очень близки и взгляды Г. Спенсера; как отмечает И.Е. Берлянд, в своей философии он использует принцип бесцельной целесообразности Канта и понимание искусства как игры — скорее от Шиллера [Берлянд, 1992].
В целом же Шиллер, отталкиваясь от работ Канта, глубоко проработал феномен игры. Игра — одно из центральных понятий философии Шиллера. Под игрой, отчасти следуя Канту, он понимает раскрытие всех сил человека, его сущности. Человек в игре творит «эстетическую реальность» и творит самого себя. Переводя философские рассуждения того времени на психологический язык современности, мы можем назвать это самосозиданием, саморазвитием, отчасти самопознанием, что детально проработано Л.С. Выготским и Д.Б. Элькониным и последователями выдающихся ученых.
Таким образом, прослеживая нить понимания игры как состояния естественности, свободы, эстетического удовольствия и творения самого себя, мы можем сказать, что она начинается от воззрений Канта и Шиллера: «Силы познания, которые возбуждаются к действию этим представлением, находятся при этом в состоянии свободной игры, так как никакое определенное понятие не ограничивает их каким-либо особым правилом познания» [Кант: 301].
Итак, первый этап — понимание игры как свободного и эстетического, даже особого гедонистического состояния, самопознания, на первом этапе в целом — понятие игры противопоставлено понятию дела.
Второй этап мы связываем с исследованием игры как формирования культуры — прежде всего, в онтологическом аспекте.
В начале XX века в активной дискуссии находились две концепции игры. Рассмотрим первую из них, объясняющую игру преимущественно с биологических позиций, как «упражнение природных наклонностей». К. Гроос, немецкий философ, эстетик и психолог, противопоставляет игру работе или серьезной деятельности — эта тенденция продлится вплоть до начала цифровой «эры». Как отмечает С.С. Белова, анализируя различия игры и серьезной деятельности, К. Гроос отмечает чувство свободы, которое отличает игру [Белова, 2004].
В этом он близок взглядам на игру Штейнталя, Шаллера, Лацаруса, Спенсера — авторов, так или иначе обращающихся к биологическому смыслу игры. Но Гроос выдвигает свою теорию игры — теорию упражнения. Вклад философских взглядов К. Грооса заключается, прежде всего, в том, что он досконально рассмотрел игру как непреднамеренное самообучение (функциональное упражнение), особенно необходимое для человека в раннем возрасте. Позднее психологами (начиная с Л.С. Выготского) было детально проведено исследование этой функции игры, выделены этапы ее развития в процессе онтогенеза.
Как отмечают Д.Б. Эльконин и, позднее, И.Е. Берлянд, позиции К. Грооса относительно игры подверг критике Ф. Бойтендайк [Берлянд; Эльконин]. Основное возражение Бойтендайка состоит в предположении, что инстинктивная деятельность не нуждается в управлении: инстинкты и обслуживающие их соответствующие механизмы созревают независимо от упражнения.
Игра для Бойтендайка — это проявление общих влечений: влечение к освобождению, к слиянию, к повторению. Бойтендайк вводит две категории: «влечение к игре» (на языке современной психологии мы бы могли назвать это биологической / физиологической потребностью в игре) и категорию предмета игры. Однако Бейтендейк уходит от проблем природы игры — она оказывается сведенной к природе влечений, динамики и т.п., объясненной из них. Пожалуй, это связано с тем, что игра рассматривается в контексте биологического смысла — как феномен приспособления — или в контексте проявления биологической же природы организма — влечений, динамики и т.д.
Биологические подходы к игре объясняют игру с точки зрения ее обусловленности или цели «биологического смысла», то есть отвечают на вопрос, зачем и почему есть игра. Между тем основу философского осмысления игры составляет вопрос — что есть игра? Психологическое содержание, по нашему мнению, вбирает все эти смыслы.
Особый взгляд на игру свойственен выдающемуся нидерландскому историку культуры Й. Хейзинге [Хейзинга, 1992]. Он выдвигает концепцию игрового генезиса культуры, анализируя ее в противопоставлении с серьезностью и обыденностью. Хейзинга также показывает, что именно в отношении игры к этим явлениям и выявляется ее смысл для культуры.
По мнению Хейзинги, если проанализировать человеческую деятельность «до самых пределов нашего сознания», она покажется не более чем игрой. Поэтому он считает, что игра — не биологическая функция человека, а феномен культуры.
Понятие культуры, по мнению Хейзинги, сопряжено с человеческим сообществом: игра предшествует культуре в развитии человеческих обществ. Хейзинга предполагает альтернативную модель социального развития, в которой игровые формы мечтательности, иронии и способности вообразить «как будто» интерпретируются с точки зрения поощрения человеческого изменения и развития. В дополнение к спорту и досугу игровые формы анализировались в качестве основы судебных процессов (обвинение и защита), философии (искусство риторики и софистики и войны — «потешные сражения» и военные игры).
Работа Й. Хейзинги также ставит игру в дихотомию труду и «серьезному делу». В концепции Хейзинги игра сопоставляется с ритуалом, культом, карнавалом, праздником, даже философским дискурсом, и во всех случаях автор находит сходство. Игра — это свободная деятельность. Она не диктуется необходимостью. Это выход за рамки повседневной жизни, «перерыв повседневности». Игра носит незаинтересованный, неутилитарный характер.
Но в любом случае игра — прежде всего свободная деятельность. Она не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Культура возникает в форме игры. Вот исходная предпосылка концепции игрового генезиса культуры. Культура первоначально разыгрывается, проигрывается в игре и затем становится собственно культурой.
Игра у Хейзинги — также необходимый способ социальной жизни, то, что поддерживает духовную культуру эпохи. Хейзинга отвергает популярные тогда психофизиологические представления о служебной функции игры по отношению к каким-либо биологическим целям.
Концепция игрового генезиса культуры, созданная Хейзингой, поддерживается в культурологии и феноменологом Э. Финком в работе «Основные феномены человеческого бытия». Э. Финк дает их типологию (пять феноменов — смерть, труд, господство, любовь, игра). Игра у Э. Финка столь же изначальна, то есть присуща человеку от рождения, сколь и остальные феномены; игра охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и определяет бытие человека, а также способ понимания бытия человеком. Игра — исключительная возможность человеческого бытия, играть может только человек. Однако эта позиция в значительной мере подвергается критике биологами, анализирующими формы поведения молодых животных.
Совершенно особое состояние сознания в игре отмечает М.М. Бахтин. Отечественный философ высказывает предположение, что игра ничего не изображает, а лишь воображает [Бахтин]. Если у взрослых Бахтин отделяет эстетическую деятельность от игры посредством самосознания, то у детей он не выделяет четкого водораздела в связи с тем, что детское самосознание формируется.
Анализ игры как социокультурного явления предлагает, несколько в другом повороте, советский философ и социолог Ю.А. Левада. Он описывает игру как некоторый социокультурный тип действия [Левада, 2006], также являющийся антиподом трудовой деятельности. Впрочем, в конце XX века тема трансформации труда в условиях цифрового общества еще не звучала так активно.
Совершенно особо и уникально обстоит дело с пониманием игры Д.Б. Элькониным. Работы Эльконина в соответствии с предложенной нами классификацией мы можем рассматривать как своеобразный переход к новому этапу исследования игры. Согласно Д.Б. Эльконину, игра как не регламентированная взрослыми деятельность становится способом преодоления разрыва между поколениями. В игре происходит усвоение общих смыслов и мотивов деятельности (у Д.Б. Эльконина мы впервые в истории исследований игры встречаем акцент на трансляции деятельности), воспроизведение социальных отношений, религиозных представлений.
Д.Б. Эльконин выделяет следующие функции игры: социализирующую (социальным агентом здесь является группа сверстников), психотерапевтическую (детский фольклор), культуроохранительную (обряды, ритуалы, жанры), прогностическую (ориентир на будущее).
Таким образом, для произвольного поведения, видимо, главным является именно осмысление ситуации и своего к ней отношения; смысловое поле, по Выготскому, не просто перенесенное вовнутрь поле норм, эталонов и т.п. По мнению Д.Б. Эльконина, в игре формируется произвольное поведение, она способствует социальному развитию, уточнению и обогащению знаний и умений.
Таким образом, на втором этапе дополняются и еще две функции исследования игры — сохранение и, фактически, зарождение культуры и воспитание навыка, прежде всего у детей. Переход к исследованию процесса слияния игры и труда (серьезного дела) методологически, по нашему мнению, восходит к исследованиям Д.Б. Эльконина.
Исследования игры после 90-х годов XX века мы относим к третьему периоду, обусловленному интенсивным развитием цифровизации.
Для осмысления трансформации игровой деятельности в условиях информационной среды, по нашему мнению, имеют значение все компоненты игровой деятельности, но мы бы особо обратили внимание на содержание игры и формирование игрового замысла, способы решения игровых задач, самостоятельность в игре.
Если в ситуации игры в реальности мы можем говорить о разнообразии игровых замыслов, самостоятельной постановке игровых задач ребенком (или ребенком изрядного возраста), то в цифровой среде уже задано содержание игры, фактически сформирован игровой замысел (задан программой), а способы решения игровых задач в подавляющем большинстве лишь можно выбирать из заданных разработчиками игры.
Основными причинами трансформации исследований игры мы считаем следующие:
- современный кризис труда, который выражается в его тотальной цифровизации, отмирании одних профессий и появлении других;
- нарастание игровой системы мотивации, коммуникации и т.д., то есть активное включение игровых элементов в трудовую деятельность;
- связь игры и труда в контексте креативности, когда труд и игра практически «сливаются», а их противопоставление утрачивает смысл. Труд в классическом понимании становится все менее значимым. То же отмечает и Г.И. Могилевская: «…право на существование обретает только тот труд, который приносит удовольствие, труд как игра, в то время как труд-напряжение вытесняется из сознания, превращается в скучный, необязательный придаток человеческой жизни» [Могилевская: 127].
Рассмотрим, как изменилась игра под влиянием цифровизации общества (табл. 1).
Почему труд так активно использует игровые ресурсы? Мы видим следующие причины.
Во-первых, психофизиологические: совмещение игры и труда снимает напряжение сил [Помелов, Бредихин, 2015], работник выполняет свои трудовые функции и в то же время отдыхает либо делает что-то в удовольствие.
Во-вторых, причины, которые мы бы назвали эмоциональными. То есть человек приучается достигать результат в игре, а труд, всегда требующий затраты сил, начинает восприниматься как скучный, от рутинного труда человек старается уйти [Могилевская: 128]. Соответственно, игра позволяет разнообразить труд.
В-третьих, игра поглощает, увлекает, отчасти гедонистична, и это может давать прибыль бенефициарам цифровизации. Уже сейчас формируются целые сообщества профессиональных геймеров, то есть игры для них являются источником доходов.
В-четвертых, труд все более насыщается символическими, виртуальными элементами, а смена времени труда и времени досуга осуществляется произвольно, что приближает процесс труда к игре. Вспомним Бахтина: «Игра — это особый вид коммуникации, где последняя является актом творческого взаимодействия коммуникантов. Игре как особому виду человеческой деятельности свойствен процесс диалогизма и полилогизма» [Бахтин: 28].
В-пятых, следует обратить внимание на компьютерные игры, но не в значении зависимости, а в значении развитии игровых навыков. Компьютерные игры все больше вторгаются в сферу труда, прежде всего в качестве «тренажеров» в процессе обучения будущих участников различных видов трудовой деятельности. Игры-«тренажеры» используются не только в бизнес-среде (например, игра «Денежный поток»), но и в производстве. Повседневный труд, в частности благодаря 3D-моделированию и созданию компьютерных тренажеров, приобретает и будет приобретать черты игры, тем самым избегая рутинности [Восканян, 2008].
Игроки могут моделировать персонажей, ситуации, даже стало уже обыденным само понятие «игроки рынка». Все больше политических (избирательных) кампаний реализуются в игровой форме, которая нацелена на снижение рефлексивности потенциальных избирателей, как бы заменяя ее принятием решения на волне удовольствия, азарта, гонки.
Выводы
Итак, мы видим, что сегодня целый ряд функций и возможностей игры (креативный потенциал, то есть в игре повышается возможность создать нечто новое; сочетание игры и удовольствия, например, для многих труд ценен лишь в той мере, в какой он насыщен свободной игровой атмосферой и игровыми механизмами, делающими его легким, доставляющим удовольствие; самореализация в игре; возможность в символической, как бы неявной форме выразить потребность, запрос) активно используются в трудовой деятельности, соответственно, меняя и структуру, и содержание труда. Основное изменение заключается в попытке его облегчения, повышения трудового интереса [Лобанова], активизации творческого потенциала.
Наряду с этим, можем выделить и исследовательские «лакуны».
1. Можно ли говорить о формировании нового вида деятельности (например, «игро-трудового»), или все же рассматривать в деятельности субъекта отдельно игру и отдельно труд? В случае если в результате системных исследований возникают основания для выделения нового вида деятельности, то каковы закономерности развития субъекта такой «игро-трудовой» деятельности?
2. Как можно оценивать, измерять отклонение трудового поведения в ситуациях предельно низкой формальной регламентации, замещаемой игровыми методами трудовой деятельности (за исключением спорта — здесь труд и игра объединены очень давно и вне цифровизации общества)? Например, исследуя ранее основания отклонения трудового поведения [Патраков, Лобанова], мы выявили взаимосвязь между социально-психологическими особенностями личности и стилем трудового поведения.
3. Каковы психологические механизмы профессионального роста, профессионального развития? Будут ли они соответствовать уже известным моделям профессионального развития [Ошанин; Климов; Зеер] или исследователи должны ставить вопрос о своеобразной игро-трудовой (трудо-игровой) деятельности и соответствующем профессиональном развитии?
Список литературы
- Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М., 1975. 504 с.
- Белова С.С. Номинативная и этимологическая игра в художественном дискурсе: на материале произведений Джеймса Джойса и Велимира Хлебникова: автореф. дис. … канд. филол. наук. 2004. 26 с.
- Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. Кемерово, 1992. 96 с.
- Восканян М.В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества // Вопросы культурологии. 2008. № 11. С. 17–20.
- Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 62–68.
- Гретченко А.И. Труд в цифровой экономике. Россия: тенденции и перспективы развития: ежегодник // РАН. ИНИОН. Отд. науч. сотрудничества; отв. ред. В.И. Герасимов. М., 2017. Вып. 13, ч. 1. С. 633.
- Дейнека О.С. Некоторые акценты современных исследований в отечественной экономической психологии // Экономическая психология: прошлое, настоящее, будущее. Саратов, 2016. Вып. 3, ч. 1. С. 41–48.
- Зеер Э.Ф. Профессиональное развитие человека в системе непрерывного образования // Профессиональное образование. Столица. 2013. № 9. C. 10–14.
- Кант И. Сочинения: в 6 т. М.: Мысль, 1966. Т. 5. 564 с.
- Климов Е.А. Психология профессионала: избранные психологические труды. М., 2003. 456 с.
- Левада Ю.А. Ищем человека: социологические очерки, 2000–2005. Москва: Новое издательство, 2006. 710 с.
- Лобанова Т.Н. Влияние доминирующих трудовых интересов на деятельность сотрудников организаций. Организационная психология. 2015. № 5 (2). С. 26–45.
- Максимов А.П., Иванов И.П. Создание и применение обучающих компьютерных игр в вузе МВД России // Вестник Барнаульского юридического института МВД России. 2011. Т. 1, № 20. С. 102–106.
- Международная классификация болезней 11 пересмотра. URL: https://icd11.ru/ (дата обращения: 12.12.2020).
- Могилевская Г.И. Смерть труда: постмодернистская рефлексия и реалии // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2012. № 3. С. 127–131.
- Ошанин Д.А. Предметное действие и оперативный образ: избранные психологические труды. Москва; Воронеж, 1999. 512 с.
- Панов В.И., Патраков Э.В. Цифровизация информационной среды: риски, представления, взаимодействия: монография. Москва: ФГБНУ «Психологический институт РАО»; Курск: Университетская книга, 2020. 199 с.
- Патраков Э.В., Панов В.И. О возможности применения понятия «интерференция» для описания области слияния цифровой и доцифровой сред // Вестник Костромского государственного университета. Сер.: Педагогика. Психология. Социокинетика. 2020. Т. 26, № 3. С. 5–14. DOI https://doi. org/10.34216/2073-1426-2020-26-3-5-14
- Патраков Э.В., Лобанова Т.Н. Социально-психологические предикторы отклонения трудового поведения // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. 2020. Т. 26, № 1. С. 77–84. DOI 10.34216/2073-1426-2020-26-1-77-84.
- Помелов В.А., Бредихин С.С. Компьютерная игра и труд в информационном обществе Вестник Томского государственного университета. 2015. № 392. С. 73–77. DOI 10.17223/15617793/392/12
- Φинк Э. Основные феномены человеческого бытия. Москва: Канон+: РООИ «Реабилитация», 2017. 432 с.
- Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: пер. с нидерл. Москва: Прогресс: Прогресс Академия, 1992. 458 с.
- Чурин В.В. Игра в труд. Некоторые аспекты трудовой деятельности в современном обществе // Дискурс: науч. журнал. 2019. № 2 (28). С. 201–207.
- Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Шиллер Ф. Собр. соч. М., 1957. Т. 6. 465 с.
- Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. 360 с.
- Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков: дис. ... канд. искусствоведения. СПб: СПбГУП, 2008. 226 с.
Источник: Патраков Э.В. Сближение игры и трудового поведения в условиях цифровизации общества // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. 2021. Том 27. №1. С. 24–31. doi:10.34216/2073-1426-2021-27-1-24-31
Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый
, чтобы комментировать