Компьютерные игры являются одной из самых противоречивых тем в современной психологии и вызывают больше всего дискуссий и споров среди ученых. С компьютерными играми связывают множество возможных негативных эффектов. Их всерьез опасаются родители, педагоги, врачи. Часто говорят о возникновении зависимости от компьютерных игр, о том, что игры с агрессивным содержанием делают людей более жестокими в реальной жизни. Обсуждают влияние игр на когнитивное развитие детей и подростков, взрослых людей и даже людей пожилого возраста.
Когда дело доходит до обсуждения реальных исследований, их результаты зачастую оказываются не столь однозначными, как может представляться в общественном сознании. Для каждой из областей исследований компьютерных игр существует ряд ключевых проблем и ряд точек зрения, которые рассматриваются различными учеными.
Летом 2018 года компьютерные игры вошли в Международную классификацию болезней ВОЗ. До этого они не входили ни в одну классификацию болезней. Правда, в пятой редакции DSM — американского руководства по психиатрическим и психологическим заболеваниям — зависимость от онлайн-видеоигр значилась в разделе явлений, нуждающихся в дополнительном изучении. Компьютерные игры не были признаны, но были поставлены на учет соответствующими ассоциациями.
Интернет-зависимость, хотя она и является более широким и распространенным явлением, до сих пор не признается нигде — в том числе потому, что за этим названием могут стоять самые разные возможные виды зависимости. К интернет-зависимостям можно отнести зависимость от компьютерных игр, от соцсетей, от онлайн-общения, даже от киберсекса. Нет единого фактора возникновения зависимости.
Зависимость от компьютерных игр относится к группе поведенческих, или нехимических, зависимостей (аддикций). Это зависимости, которые не связаны с поступлением в организм извне химического вещества, а связаны с неким поведенческим паттерном, с действиями, которые вызывают определенные эмоции и в силу этого становятся навязчивыми. Бывают поведенческие зависимости от самых разных видов деятельности. Есть представление о социально-желательных зависимостях — это, например, трудоголизм или зависимость от спорта.
Компьютерные игры вызывают опасение, и никто не желает быть зависимым от них. Хотя ученые признают существование зависимости от компьютерных игр, считается, что риск ее возникновения имеет лишь небольшой процент людей (даже среди детей и подростков). Это связано не с характером игровой деятельности, а с психологическими особенностями людей. С одной стороны — с наличием специфики на уровне головного мозга. С другой стороны — с окружающими факторами развития, проблемами в семье, проблемами с другими людьми и так далее.
Одним из факторов возникновения зависимости является специфика в выработке некоторых нейромедиаторов, в частности дофамина. Система выработки дофамина отвечает за поощрение достижений, за мотивацию в действиях. Достигать успеха в коммерческих компьютерных играх, которые создаются таким образом, чтобы привлекать и удерживать внимание игроков, достаточно легко.
Популярными становятся только те игры, у которых получается правильно построить систему поощрения для своих пользователей. Человек, играющий в такую игру, чувствует подъем и мотивирован продолжать, что приводит к зацикленному поведению. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно поиграть. Но когда человек заканчивает играть, оказывается, что дофаминергическая система мозга истощилась еще сильнее, и человек чувствует себя более усталым.
В исследовании группы ученых из Третьего медицинского университета показано, что наиболее уязвимыми для возникновения такой зацикленности являются подростки — люди, которые проходят через определенные изменения гуморальной регуляции, с признаками психоастении, то есть быстроутомляемые, с низкой работоспособностью. Они имеют серьезный риск возникновения компьютерно-игровой зависимости.
Сколько бы человек ни играл в компьютерные игры по времени, само по себе это не может считаться критерием наличия или отсутствия зависимости. Основной признак, признаваемый ВОЗ, — возникновение проблем с реализацией других видов деятельности в повседневной жизни. Люди не только перестают уделять должное внимание работе или учебе, семье, но и начинают меньше спать, могут забыть поесть.
Среди признаков, выделяемых ВОЗ, присутствует также нечувствительность к возникновению указанных проблем. Человек отрицает тот факт, что он перестает спать, есть, работать. В критериях из МКБ все-таки значится определенное время, проводимое за игрой, неспособность его контролировать, а также сохранение симптоматики в течение длительного времени.
Компьютерная игровая зависимость — это достаточно редкое явление. По оценкам, которые делались разными авторами еще до появления официальных критериев, процент людей с компьютерной игровой зависимостью среди наиболее уязвимой категории — подростков — составляет от 1–3 до 10%. Наиболее распространенные цифры — 7–8%. Это не так мало, но и не так много, как зафиксировано в общественном сознании. Многие в ответ на вопрос о том, сколько людей имеют игровую зависимость, называют цифры порядка 20–30%, что совершенно не соответствует действительности.
Следующая проблема — компьютерные игры и агрессивность. Особенно эта проблема обсуждается в связи с популяризацией компьютерного спорта, или киберспорта. С 2016 года компьютерный спорт в России признан официальным видом спорта. Идут разговоры о том, что соревнования по компьютерным играм могут войти в олимпийские виды спорта или другие соревнования по интеллектуальным играм. Это влечет вопрос об угрозах для людей, которые активно играют в компьютерные игры.
Более половины всего игрового рынка в настоящее время — это игры жанров шутер, или «стрелялки». Шутеры предполагают достаточно активные агрессивные действия: врагов надо либо убивать из оружия, либо драться с ними. Это игры, которые, по мнению многих ученых, пропагандируют насилие.
Исследованиям связи агрессии и компьютерной игры уже между 25 и 30 годами, но проблема до сих пор остается нерешенной. С одной стороны, существует действующая резолюция Американской психологической ассоциации, которая утверждает, что игра в компьютерные игры агрессивного содержания может приводить к агрессивным мыслям, чувствам, поведению, к снижению эмпатии, альтруизма у детей, подростков, молодых взрослых.
Резолюция впервые появилась в 2005 году. Более двухсот ученых-киберпсихологов со всего мира подписали открытое письмо в Американскую психологическую ассоциацию с просьбой пересмотреть эту резолюцию как основанную на ненадежных исследованиях. Несмотря на это, в 2015 году Американская психологическая ассоциация подтвердила свою резолюцию и продолжила настаивать на том, что исследования достоверны.
Суть спора заключается в следующем. Существует американская группа исследователей под руководством Крейга Андерсена, которая занимается изучением агрессии. Ими сформулирована общая модель агрессии, основанная на психологических исследованиях. Она утверждает, что, наблюдая за агрессивным поведением, люди могут привносить агрессию в свою повседневную жизнь.
Мы смотрим за актами насилия по телевизору или в компьютерной игре и начинаем вести себя так же, потому что нам кажется, что это нормальный способ решения проблем. Компьютерные игры имеют еще более серьезный эффект, потому что в них человек сам принимает участие в совершении акта насилия.
Крейгом и коллегами была разработана экспериментальная процедура, которая позволяла измерять агрессию. Это сложно, потому что из этических соображений мы не можем провоцировать людей на совершение агрессивных действий. Необходимы более сложные способы операционализации этой информации, такие как наказание с помощью звуковых сигналов, которые Крейг и коллеги использовали в своих исследованиях.
Среди их многочисленных работ были лонгитюдные исследования на детях, которые показывают, что увлечение агрессивными компьютерными играми повышает не только агрессивность, но и импульсивность, снижает успеваемость и так далее.
Но работы этой школы критикуются за методологию, которая в них используется. Звуковые сигналы и реальные акты насилия — разные вещи. Даже маленькие дети понимают, что ударить кого-то и направить на кого-то громкий звук через наушники — это не одно и то же. Также не существует подтверждений данных Андерсена на уровне нейропсихологии. Никаких изменений в работе зон, отвечающих за эмпатию, у игроков в агрессивные компьютерные игры обнаружено не было.
Интересное исследование было проведено Лоуренсом Катнером и Шерил Олсон. Они спросили самих детей и подростков, понимают ли те, что игра — это игра, а реальная жизнь — это реальная жизнь. Ответ говорил о том, что дети в 11–13 лет отлично различают — по крайней мере, на уровне сознательных представлений, — что можно делать и чего нельзя. Поэтому проблемы зависимости и агрессии в контексте компьютерных игр до сих пор остаются не до конца прозрачными, несмотря на общепризнанное представление о том, что они распространены и их реальность доказана.
Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый
, чтобы комментировать