16+
Выходит с 1995 года
20 апреля 2024
«Мама, я — виртуальный качок!» Киберспорт и психологическое благополучие человека

По данным «Коммерсанта», Правительство РФ планирует ввести образовательные программы в области киберспорта для ряда университетов страны к концу 2022 года. Встречались и инициативы по внедрению уроков киберспорта в школах, исходившие от Института развития интернета. Реакция старшего поколения на это самая разная: от «сколько же можно, дети у нас и так весь день в экраны уткнувшись сидят, общаться разучились» до «давно пора». Правда ли, что «дотеры» социализируются не хуже футболистов и баскетболистов? Как отличить глубокую увлечённость видеоигрой от патологической зависимости?

Во что предлагают играть?

В 2019 году Институт развития интернета предложил ввести состязания по 5 наиболее популярным в мире видеоиграм: “FIFA 19”, “Minecraft”, “World of Tanks”, “Dota 2”, “Hearthstone”. Все они позволяют общаться с игроками по всему миру.  Первая — симулятор футбольных матчей, вторая — виртуальное пространство с открытым миром (безбарьерное перемещение), где игрок может создавать предметы, здания и целые города из пиксельных кубов. То есть самые дотошные «архитекторы» могут воспроизвести хоть собор Саграда Фамилия, было бы желание и усидчивость. Игроки, что важно, могут подключаться к сетевой игре и быть творческими соавторами вместе с пользователями по всему миру. На платформе игры “Minecraft” в 2016 году происходил полноценный онлайн-концерт реально существующей музыкальной группы “Sara” из Екатеринбурга.

Игры “World of Tanks”, “Dota 2”, “Hearthstone” более милитаристичны, хотя фокус внимания смещён в сторону построения стратегии. Самый отпугивающий среднестатистического родителя фактор — жестокость в игровом сюжете. Вопрос дискуссионен, ведь, с одной стороны, это действительно может ожесточить, но с другой — предшествующие поколения играли в «войнушку» оффлайн, где в порыве игры можно было нанести кому-то реальное увечье.

В этом году Правительство РФ предложило ввести курсы по киберспорту в некоторых университетах страны. Согласно данным РБК, речь о занятиях по анализу данных, разработке компьютерных игр и использованию инновационных технологий для создания кинофильмов.

Гейминг как спортивная дисциплина

Киберспорт — новый вид спортивной деятельности, реализуемой как в ходе соревнований, так и в ходе тренировочного процесса. Его специфика заключается в срeдcтвax, используемых для осуществления этой деятельности, к которым относятся, в частности, компьютерная техника, программное обеспечение, интерактивные устройства и иные возможности компьютерных технологий [1, с. 66.] 

Для овладения правилами эффективной победы в играх, которые были описаны выше, нужно регулярно развивать стратегическое мышление. Оттачивание приёмов здесь происходит по аналогии, например, с шахматами или с командными играми классического олимпийского спорта. Также внутри индустрии существуют мировые соревнования с внушительным денежным фондом. Скажем, в мировом чемпионате “The International” (по игре “Dota 2”) разыгрывались 34 миллиона долларов, а его двукратный чемпион потратил на подготовку 10 лет жизни.

Как и в любой другой массовой индустрии, в среде киберспорта встречается излишний фанатизм, но, к счастью для всех противников киберспорта, мало кто посвящает данной карьере столько времени, и взрослые спортсмены, как правило, параллельно учатся в университетах и работают в других местах. Известный игрок под ником Людвиг zai Уолберг, например, год не занимался киберспортом, для того чтобы сдать экзамены в университете. 

Достоинства и недостатки занятий киберспортом для психологического благополучия

Вопрос пользы и вреда от серьёзного регулярного увлечения видеоиграми ещё мало изучен психологами. В этой проблеме их фокус внимания обращён на социализацию и возможное вынесение паттернов поведения из игры в жизнь.

Учёных интересует разница в скорости психомоторных реакций заядлых игроманов и тех, кто никогда ранее не проводил время за видеоиграми. Так,  физиологи И.В. Стрельникова и Г.В. Стрельникова, сотрудники кафедры физиологии и биохимии Московской государственной академии физической культуры, исследовали простую зрительно-моторную реакцию и реакцию на движущийся объект с помощью психофизиологического диагностического аппаратно-программного комплекса «НейроЛаб» «Биомышь» (Россия). Особенности когнитивного стиля «полезависимость — поленезависимость» (ПЗ-ПНЗ) определялись с помощью Теста включенных фигур. Для оценки когнитивных функций были использованы Стандартные прогрессивные матрицы Равена и Краткий ориентировочный тест (КОТ).

По результатам исследования были сделаны следующие выводы:

«Можно считать, что компьютерные игры “Dota 2” и “The World of Tanks” оказывают положительное влияние на показатели скорости реакции играющих в них спортсменов, что может быть обусловлено спецификой данных игр. Спортсмены, отдающие предпочтение компьютерной игре “The World of Tanks”, показали высокие результаты в решении задач на выраженность операциональной стороны мышления, на комбинаторные способности, а также на способность к анализу и синтезу. Если мы внимательно рассмотрим сценарий игры “The World of Tanks”, то увидим, что данные способности высоко востребованы в данной игре» [1].

О плюсах и минусах видеоигр для развития коммуникативных навыков писали сотрудники Российской медицинской академии непрерывного профессионального образования Минздрава России Н.В. Кузина и Л.Б. Кузина в статье «К вопросу о пользе и вреде киберспорта: Игроки в “Dota 2” как представители контркультуры — судьбы и психологические особенности личности» [2]. Объект их исследования — 269 игроков в “Dota 2”, вступивших контакт с ассистентом психолога (интервьюером) на стриминговых сервисах и в самой игре, сохранивших связь с интервьюером в течение пяти лет наблюдения. Результаты исследования представлены ниже. 

К положительным сторонам регулярного увлечения сетевыми видеоиграми авторы отнесли: 

  • эффективную социализацию, 
  • развитие навыков командной работы, 
  • постоянную активизацию мыслительной деятельности и стратегического мышления, 
  • облегчение процесса переживания внутрисемейной депривации,
  • возможность психологической защиты в условиях стрессогенной домашней обстановки.

Среди отрицательных сторон авторами выделены: 

  • агрессивный языковой фон, 
  • формирование нехимических аддикций, 
  • встречающиеся случаи симптомов дереализации, 
  • возможное развитие асоциальности [2].

Учёные пришли к выводу,  что подавляющее большинство минусов увлечения видеоиграми проявляется у людей с врождённой предрасположенностью к асоциальности или(и) агрессивному поведению. Игры в данной ситуации даже способны выявить особенности характера ребёнка. 

Таким образом, если человек регулярно играет в самые известные «стрелялки» и стратегии, но у него есть реальные друзья, другие заботы и чаще всего стабильный эмоциональный фон, то всё в порядке. Если же игрок всё свободное время проводит в виртуальном пространстве в ущерб работе, учёбе, саморазвитию и прогулкам на свежем воздухе, то необходимо искать сторонние причины его полного бегства от реальности.

Литература

  1. Стрельникова Г.В., Стрельникова И.В. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах // Наука и спорт: современные тенденции. 2016. №3. С. 66.
  2. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта: игроки в “Dota 2” как представители контркультуры — судьбы и психологические особенности личности // Психолог. 2018. №3. С. 26-27.
Комментарии

Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый

, чтобы комментировать

Публикации

Все публикации

Хотите получать подборку новых материалов каждую неделю?

Оформите бесплатную подписку на «Психологическую газету»