Компьютерная игра, где выигрывают все (в буллинге себя испытать)
Компьютерная игра-тренажер «Классные джунгли» получила «Золотую Психею» по итогам 2023 года в номинации «Психологический инструмент года» (авторы проекта: Е.Л. Доценко, С.А. Потемкин, А.А. Волкова). Игра построена так, чтобы подростки научились смело входить в острые отношения, подобные буллингу, и преобразовывать их в конструктивном ключе.
Распространенность буллинга в школах не поддается учету. Но проблема здесь не статистическая, а ценностно-смысловая — наносимый душевный ущерб. В работе консультирующих психологов следы детских травм обнаруживаются в течение всей жизни человека.
Устранить буллинг как внутригрупповое явление невозможно — это теневая сторона процессов в человеческих сообществах. Буллинг (травля) — это деструктивная социальная игра, в которой проигрывают все — как игроки, так и сообщество. Потому что разрушается что-то важное: коллектив, самооценка, границы дозволенного и т.п.
Парадокс в том, что при этом все участники получают каждый свой выигрыш, пусть и сомнительный.
- Сообщество получает конкуренцию, групповую динамику, отбор сильных — процессы, обеспечивающие мотивацию социальной активности человека.
- Преследователи — самоутверждение за счет жертвы, выгодный социальный статус.
- Жертвы — обретают предсказуемость событий, сочувствие и внимание окружающих.
- Защитники — статус «героя» в группе, самоутверждение за счет преследователей, компенсации ситуативных потерь.
- Наблюдатели — получают зрелище, защищенность, повод для обобщающих суждений и снисходительности.
По жанру наша компьютерная игра построена как визуальная новелла: ветвящийся сюжет, возможность выбирать сюжетные линии, рисунки и звуковое оформление.
Буллинг (по функции) — это тип сценария (социальная игра), в котором испытанию подвергается актуальная иерархия в данной группе; если есть необходимость, эта иерархия перестраивается. По субъективным же ощущениям буллинг — это острая ситуация, которая характеризуется необходимостью оказавшихся в ней участников спасать нечто важное для себя:
- жизнь, физическое благополучие или здоровье,
- социальное «лицо», статус в обществе…
- идентичность, самоуважение и т.п.
Согласно нашему исследованию, буллинг чаще возникает в группах низкого уровня развития (стратометрическая теория коллектива, читаем А.В. Петровского). Другими словами, появление буллинга характеризует группу как частично первобытную, живущую по законам джунглей…
Компьютерная игра-тренажер названа «Классные джунгли», и степень «джунглизации» выбираемой игроком сюжетной линии нашла свое символическое отражение в том, насколько сильно классная комната заполнена растительностью…
Правда, дело не всегда доходит до крайнего обострения, буллинг может иметь место и в мягком виде — не как травля, а лишь как отчуждение. (Возможно, в таком виде это уже и не очень буллинг.)
Тем не менее для подростка ситуация, когда тебя отчуждают от сообщества — делают чужим! — уже драматична, а порой и глубоко трагична. Субъективно она все равно остра, поскольку ставит перед задачей на выживание — как индивидуальности, как личности, как члена группы. И, как минимум, ставит задачу на сохранение своего статуса в группе или обществе. Как в джунглях. Ну или почти…
В этот момент подростку важно сориентироваться! И лучше это сделать вовремя!
Надо быть готовым хотя бы воспользоваться каким-нибудь стандартным приемом наподобие тех, что используют дошкольники в ответ на обзывалки (читаем М.В. Осорину). Кто-то распускает павлиний хвост или слухи о своих победах, кто-то предупреждает о своей токсичности, кто-то проявляет защитную агрессию, а кто-то выглядит вполне миролюбиво… К такому разнообразию хорошо бы быть готовым, чтобы не ошибиться.
В жизни такие стандарты мы заимствуем из тех же острых ситуаций — глядя на других. Но примерять все равно приходится на себя. Принимая связанные с этим риски…
Компьютерная игра-тренажер «Классные джунгли» дает возможность посмотреть, как работают некоторые стереотипные приемы отстаивания себя, защиты от психологического нападения, а также контратак. Проще говоря, играем дома, чтобы выигрывать в классе.
Насколько хорошо мы предусмотрели риски, как удачно подобрали приемы или уловки, хватило ли нам сил и умений, ловкости и устойчивости — все это мы узнаем по факту произошедшего или случившегося. Мы чуть ли не обнаруживаем себя уже в роли Жертвы или Агрессора, Защитника или Наблюдателя. Подростку трудно квалифицировать свое положение. С одной стороны, недостает речевых средств, он/она еще только учится распознавать и называть свой или чужой социальный статус, осознавать и описывать свои интересы, позицию и т.п. А с другой, не очень-то хочется признавать и признаваться…
В компьютерной игре «Классные джунгли» шесть концовок — это шесть разных сюжетных завершений и шесть достигнутых игроком социальных статусов. По завершении игрок получает описание того, к чему он пришел в результате своих решений. А их по 4–5 для каждой из 26 ситуаций выбора (игровых развилок) с задачей на поступок! Вот они — речевые средства, которые можно скопировать и перечитывать несколько раз. Кроме того, подросток получает диагностическое заключение по нескольким шкалам, заложенным в игру. Читать их, может, порой и неприятно, зато честно…
А еще можно сыграть снова — взять реванш, загладить вину, исправить ошибку, поучиться!
Компьютерная игра, после которой выигрывают (тренажер отстаивания себя)
Компьютерная игра-тренажер «Классные джунгли» по жанру — визуальная новелла (т.е. игрушка), а по возможностям — настоящий тренажер. Как и тренажер управления автомобилем, самолетом и т.п. — вроде бы езда и полет не взаправду, а приобретаемые навыки — настоящие. (Д.Б. Эльконин: играет ребенок понарошку, а эмоции-то — настоящие.)
Родитель, который хочет помочь своему школьнику справляться с проблемами отношений в классе и с друзьями, имеет возможность выбирать разные подходы (не подозревая об их методологическом статусе).
- Спокойно (или неспокойно) наблюдать, как его/ее сын/дочь учится плавать (межличностное взаимодействие — это тоже поток, порой опасный); иногда давать поддержку, иногда комментарий. Это ориентировка по первому типу (читаем В.В. Давыдова), самая простая для реализации и самая непредсказуемая по исходам. Зато уж если ученик выплыл, нашел и прочувствовал ресурсное состояние, то это уже надолго.
- Показать подростку образцы отношений на понятных примерах, а еще лучше дать их в собственном поведении. Это второй тип ориентировки, которую может освоить подросток, — действовать по образцам, копируя лучшее в них; или не самое лучшее, в зависимости от уже присвоенных ценностей, установок, фиксаций и проч.
- Рассказать школьнику о законах общения, привести примеры (образцы поведения и отношений, как во втором типе), указать, на что следует обращать внимание, регулярно обсуждать тонкости в общении, разбирать реальные события… Класс! Это третий тип ориентировки: задаем критерии, на которые следует равняться, поддерживаем самостоятельный(!) поиск удачных(!) вариантов общения. Плохая новость в том, что (а) мало кто из родителей обладает достаточной для таких бесед квалификацией, (б) мало кто из подростков готов на подобные труды и — самое главное — (в) ресурсное состояние при этом не передается (как и во втором типе ориентировки), хотя может быть схвачено случайно (как в первом типе ориентировки).
- Отправить свое чадо на тренинг общения (в смысле, убедить пройти) или записать в хороший клуб (т.е. найти резоны ходить туда). Там у подростка будет возможность гибко получать обратную связь от квалифицированных наставников. Это четвертый тип ориентировки — нормы конструктивных отношений и продуктивного взаимодействия подросток вскрывает самостоятельно(!), способы такого поведения добывает(!) самостоятельно(!), и — самое главное — ресурсное состояние при этом схватывается почти неизбежно(!!!) (при оптимуме мотивации).
Компьютерная игра-тренажер «Классные джунгли» обеспечивает условия для овладения четвертым типом ориентировки. Конечно, хороший тренинг общения она не заменит, реальным клубом тем более не станет… А вот персональным инструментом преобразования себя, подготовительным средством изменить реальное общение, испытательной площадкой — это да.
Критичными для подростков выступают острые ситуации в отношениях, когда требуется спасать нечто важное для себя:
- сами отношения, свои интересы в них — вероятно, чаще всего,
- сложившийся имидж в классе, место в коллективе,
- самоуважение и свой Я-образ,
- физическое благополучие или здоровье, а то и жизнь!
В этот момент важно сориентироваться! Вовремя и точно, насколько позволяет имеющийся тип ориентировки. Когда же ориентировки недостает, ситуацию спасает адаптивный интеллект. Это новое понятие обозначает давно существующие процессы, обеспечивающие в острой ситуации изобретательность, находчивость и сноровку, заточенные на то, чтобы выручать или спасать.
В компьютерную игру-тренажер «Классные джунгли» заложены 8 шкал для оценки выраженности адаптивного интеллекта игрока. В сюжетные линии игры заложены острые ситуации в общении, для совладания с которыми и запускается адаптивный интеллект (или у кого-то не очень). Игроку необходимо выбрать из имеющихся опций: занять позицию, найти решение, совершить поступок. В зависимости от выбора игрок получает баллы (или нет) по шкалам адаптивного интеллекта.
В ответ на острые ситуации — буллинг и ему подобные — подросток может противопоставить как минимум:
- дистанцироваться, чтобы вывести себя за рамки травли как группового процесса;
- что-то изменить в самой ситуации, чтобы она перестала быть травлей;
- сбить шаблон поведения, пойти не по сценарию.
А как максимум — все, что угодно, особенно при развитом адаптивном интеллекте…
Когда у подростка трудности, связанные с острыми ситуациями, у родителей тоже есть немало возможностей — были бы готовность и желание. А именно:
- уделять регулярное внимание проблеме: быть в курсе, расспрашивать, мониторить события — это уже поддержка,
- просто задавать вопросы и обсуждать (идеи, поведение, мотивы…), но не соскальзывать в раздачу советов, а то в назидания — это уже о доверии,
- наладить предметный разговор с подростком: о его/ее интересах, опасениях, удачах и т.п. — это уже настоящая помощь, пусть и посильная,
- поиграть с подростком в ЕГО компьютерные игры, а потом предложить пройти вместе игру «Классные джунгли», останавливаясь и обсуждая проблемы и поведение персонажей — это будет уже квалифицированная помощь! Потому что методический материл под рукой.
Отговорки типа «занят» и «бесполезно» — это все душевная лень и родительская безответственность.
При первом прохождении игры «Классные джунгли» (одной сюжетной линии) игроку надо будет сделать выбор 26 раз. Всего же в игре 354 выбора. Многократное прохождение игры — это психологический тренинг на повышение компетентности игрока решать проблемы в рамках деструктивных отношений. Игра также способствует повышению рефлексивности и осознанности.
Опираясь на диагностические заключения, игрок получает возможность корректировать свое поведение — сначала игровое, а затем и в реальной жизни. Игра может быть пройдена игроком несколько раз: сначала чтобы исследовать себя, а затем — чтобы освоить новые возможности поведения в острых ситуациях межличностного общения.
7 выигрышей разработчиков игры «Классные джунгли»
Идея игры возникла спустя полгода после погружения в проблематику адаптивного интеллекта в рамках проекта, который чуть позже воплотился в Институт адаптивного интеллекта.
Поскольку адаптивный интеллект актуализируется в ситуациях с задачей на выживание, то экологическая валидность его исследований предполагает погружение испытуемых в острые ситуации. Но это неэкологично уже по отношению к этим испытуемым — ставить их на грань выживания! Как быть? Воспоминания очень ненадежны, рефлексия (чаще рационализация) коварна, а сослагательное наклонение («представьте, что вы оказались…») безответственно.
Нужна была модельная идея. Мы ее нашли в подростковой присказке «война — фигня, главное маневры».
Отсюда — компьютерная игра, т.е. виртуальная модель реальной жизни.
Отсюда — буллинг, сама суть которого состоит в социальном выживании, в отстаивании себя.
Выигрыш 1 — найден методический прием, релевантный сути предмета исследования.
У нас уже был опыт работы над игрой в жанре визуальной новеллы «Вечный студент». Мы полностью переключились на новую игру — короткую (лишь для сбора данных) и относительно напряженную (субъективно острую). В марте 2023 года игра (тогда под именем «Классная охота») существовала как проект — теоретическая модель, интеллект-карта сюжетных линий с системой ролевых выборов и пулом ситуаций, каждая из которых предлагает решить локальную задачку на выживание. Но даже эту компактную версию, прохождение которой не занимало много времени, пришлось потом сократить еще на 20%.
Выигрыш 2 — на короткой игре легче и быстрее пройти путь от замысла до продукта — прочувствовать возможности и ограничения проекта, приобрести опыт решения новых для себя задач…
Не все собранные нами ситуации буллинга, которые легли в основу проекта, добрались до его финальной версии. Часть особо жёстких ситуаций так и осела в папках. Пришлось дорабатывать и ситуации выбора, которые мы считали или слишком мягкими, или слишком жесткими.
Эпизод. По замечаниям методистов системы просвещения мы заменили слово «пиво» на «пенные напитки», убрали часть бранных слов (вполне литературных), смягчили этим несколько сцен. А потом в одной из школ перед обкаткой нашего проекта слышим, как школьницы матерятся в коридоре перед уроком. Это похоже на анекдот: мама хочет поговорить с дочкой о сексе, но никак не решается. Потом говорит: «Давай обсудим то, откуда берутся дети». Дочка отвечает: «Хорошо, мама, что ты хочешь узнать?»
Выигрыш 3 — победа в конкурсе «Золотая Психея» дает надежду, что нам реже будут навязывать правки и отказывать в доступе к нуждающимся в помощи подросткам.
При этом коллеги мгновенно схватывали идею проекта и воодушевленно поддерживали замысел: «Вот этим и надо заниматься! Особенно профессорам». На Санкт-Петербургском саммите психологов в 2023 году нам посоветовали заявиться на Национальный конкурс «Золотая Психея». А у нас — ничего! Лишь сценарий в руках да дилетантский гейм-дизайн…
Следующие 7 месяцев можно было бы назвать «сладкой каторгой» — это гипербола от «муки творчества». Муки были в том, чтобы одни и те же сюжетные ситуации показать глазами разных участников буллинга: Жертвы, Агрессора, Защитника, Наблюдателя. И придумать для них минимум дюжину вариантов решений разной степени эффективности, иначе было не обеспечить проективный материал. К концу игры, когда сюжет начинал максимально разветвляться, количество вариантов развития событий доходило до 24 в рамках одной ситуации. А энтузиазм нам добавляли воодушевленные реакции коллег и терпение близких! Сладость же творчества перемежалась горечью непонимания.
Эпизод. Нам требовалось обкатать игру на подростках. Директор школы не допустил нас к ним, опасаясь вопросов со стороны родителей. И руководитель департамента образования поступила так же. Проект поддержали другие директора, за что им большое спасибо! А через несколько месяцев ученик этой самой школы спрыгнул с крыши многоэтажки из-за «проблем в отношениях в классе». Кто знает, каков бы был исход, окажись он в составе наших альфа-тестеров…
Выигрыш 4 — мы неизменно получали заинтересованность и поддержку коллег. Это добавляло нам сил и уверенности, что несмотря ни на что игру скоро можно будет показывать.
Мы рассказывали и спрашивали, рассказывали и уточняли, рассказывали и слушали. По итогу все наши собеседники тоже внесли свой вклад. Проект получил множество правок, некоторые мы продолжаем вносить до сих пор. Сейчас можно с уверенностью сказать, что с ними проект стал лучше.
Так что мы выражаем благодарность всем нашим коллегам, помощникам и многочисленным тестерам.
Попутно отметим, что игра сменила несколько названий, и мы было уже остановились на варианте «Классная охота», потому что буллинг похож на охоту, когда группа загоняет выбранную жертву. Но мы изменили название после трагических событий конца 2023 года в Брянске, где фигурировало охотничье ружьё. Причиной тоже стал школьный буллинг, жертва которого, восьмиклассница, решила отомстить обидчикам.
И вот наконец-то мы подали заявку на конкурс «Золотая Психея»! Сделали это лишь за неделю до завершения сроков приема, до последнего момента стремясь добиться приемлемого качества игры.
Заявиться — это все равно, что опубликовать, выставить на всеобщее обозрение, это — и буквально, и фигурально — вынести свой продукт на суд профессиональной общественности.
Символично, что юридическое учреждение Института адаптивного интеллекта и подача заявки игры «Классные джунгли» на конкурс совпали с точностью до месяца. Где-то вместе, где-то независимо, но мы созрели до того, чтобы публично заявить о себе: каждый по-своему, но по сути очень похоже.
Выигрыш 5 — еще на этапе работы над игрой мы как будто уже завершили ее презентацию — собрали множество «лайков»: удивление и уважение со стороны хорошо и малознакомых людей.
Теперь о жанре нашей игры. Как правило игры, в том числе визуальные новеллы, создаются для развлечения. Максимум, что они могут предложить в плане личного развития — это получение ачивок (достижений), сравнение своих результатов с другими игроками и рассказы друзьям о последствиях своих игровых решений. Если игры и выдают какие-то заключения об игроке, то они остаются в рамках игрового же мира, вроде «Dungeons & Dragons» (D&D), где игроку сообщается, что он придерживается, например, хаотично добрых или истинно нейтральных взглядов.
Иное дело если в сюжетную игру интегрировать набор шкал, превратив ее в инструмент психодиагностики. Мало того, игрок сразу же получает полноценное заключение о себе в терминах этих шкал. Это, похоже, сделано впервые.
Мы опробовали игру как средство сбора эмпирических данных в двух магистерских диссертациях (только что успешно защищены), показали ее возможности и обнаружили ограничения.
Выигрыш 6 — похоже, мы изобрели новый вид игр: диагностический симулятор-тренажер.
И уже после победы — неожиданной и удивительной — мы осознали меру обязательств перед коллегами. От прототипа, пусть и вполне действующего, следует перейти к полноценному продукту:
- наладить пути продвижения игры к пользователям,
- специализировать ее под целевые группы: а это не только подростки, их родители и школьные специалисты, но и взрослые (регрессия в отрочество для проработки трудностей с отстаиванием себя),
- разработать методическое сопровождение игры, разное для разных пользователей,
- выполнить хотя бы эскизное ее психометрическое обоснование и т.д.
Выигрыш 7 — с нами теперь «Золотая Психея». Уже пережившая похищение и «харассмент» Эроса, испытания Афродиты и даже интерпретации психоаналитиков. И отливку в бронзу — тоже выдержала.
В наших планах создать игру, главным героем которой станет школьница, которую буллят другие девочки. Похоже, «девичий» буллинг имеет своеобразие, которое не передать простой заменой действующих лиц в игре. Пока что девочки, играя в «Классные джунгли», могут посмотреть на школьную травлю глазами мальчика, открыть для себя мальчишечий мир.
А еще хочется сделать продолжение игры (уровень для «продвинутых»), нечто вроде обучения высшему пилотажу по защите от угроз в межличностных и социальных отношениях.
Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый
, чтобы комментировать