Введение
Игровая индустрия всецело захватила медиапространство развлекательной продукции, которую поглощают представители подрастающего поколения. В жизни современного подростка большое значение имеют ролевые групповые компьютерные онлайн-игры типа “MMORPG”, “MUD”, в которые одновременно играют несколько подростков, включённых в виртуальный мир приключений со значимыми ролевыми позициями в психологически захватывающих сюжетах из мира фантазии. Играя, подросток становится героем уникального события. В игре он становится субъектом деятельности, самостоятельно конструирующим совместное смысловое пространство [1; 8]. Разработчики компьютерных игр создают большое количество виртуальных персонажей, и играющий сам может выбрать, кем играть и с какими геймерами общаться. Следует отметить, что в данный момент большой популярностью пользуются игры, в которых автором может стать сам геймер. Поэтому можно наблюдать рост субъектности современного подростка.
Имеет место общественная дискуссия о положительном или отрицательном влиянии компьютерных онлайн-игр на психику и поведение современного подростка [5; 15]. К положительным эффектам компьютерных игр можно отнести то, что подростки демонстрируют более высокую скорость принятия решений, лучшую способность к параллельному выполнению нескольких задач (многозадачность), они более успешны в задачах, связанных со стратегическим планированием. У них также лучше развиты «пространственные способности» (или “spatial abilities” — «способности ориентироваться в пространстве»), способности мысленно визуализировать объекты, решать задачи на мысленное вращение, представлять сложные пространственные конфигурации объектов. В трудах многих отечественных исследователей указано, что компьютерные игры улучшают моторику и концентрацию внимания, а также способствуют развитию творческих способностей. Компьютерные игры помогают развивать креативность, критическое мышление, а также они являются важным составляющим в процессе обучения [10; 11].
С другой стороны, отмечается и негативное влияние игр на психику и поведение подростков: чаще наблюдаются симптомы дефицита внимания и гиперреактивности, повышенная импульсивность поведения, снижение произвольной концентрации внимания и долговременного запоминания. В работах, рассматривающих отрицательное влияние компьютерных игр, психологи отмечают особый вид феномена игровой зависимости — проблему компьютерной игровой зависимости [16]. Авторами определяется роль её личностных и социальных предпосылок, изучаются способы избавления от данной игровой зависимости. Ю.В. Фомичева [14] считает, что существуют индивидуально-психологические предпосылки к развитию интереса к компьютерным играм, при этом чем дольше человек увлекается играми, тем сильнее становится зависимость между индивидуальными особенностями и игровой активностью. С.Н. Ениколопов [6], А.Н. Волков [2] и др. в своих трудах затрагивают проблему агрессивности в компьютерных играх, их влияния на психическое состояние играющего. В связи с этим в настоящее время участились случаи обращения родителей за помощью к психологам и психотерапевтам [13]. В России и за рубежом открыты специализированные клиники для лечения «геймеров» (патологических игроков) [9].
Влияние онлайн-игр на познавательную деятельность подростков зависит от типа предпочитаемых игр. Причём неверно считать, что существует влияние компьютерных игр «вообще» на когнитивное развитие подростков. Оно является либо «положительным», либо «отрицательным».
В зависимости от типа предпочитаемых игр могут развиваться различные когнитивные способности [12]. По словам Л.С. Выготского, игра — это переработка пережитых впечатлений, построение на их основе новой действительности, которая отвечает запросам и влечениям самого ребёнка [4, с 7].
Увлечённость онлайн-играми можно рассматривать как бегство от реальности. Подросток не может удовлетворить свои потребности в реальной жизни, поэтому ищет различные способы реализации познавательных мотивов в виртуальном мире. Поэтому активно исследуется проблема связи игровой активности с дисфункциональностью детско-родительских отношений и нарушениями взаимодействия со сверстниками [3, 11, 14]. Перечисленные авторы в своих исследованиях выявили связь чрезмерной увлечённости видеоиграми с неадекватной самооценкой и нарушением коммуникации со сверстниками и родителями. И.А. Ершова, Т.А. Чудинов, М.Е. Пермякова исследовали эмоциональные состояния подростков, увлечённых компьютерными играми, и показали, что у большинства подростков, чрезмерно зависимых от таких игр, без объективных причин снижен общий фон настроения, который не улучшается после игры. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетвориться ею, поэтому находятся в состоянии фрустрации [7].
Объект исследования: индивидуально-психологические особенности подростков.
Предмет исследования: индивидуально-психологические особенности подростков с разными предпочтениями в компьютерных играх.
Общая гипотеза исследования: подростки с разными предпочтениями в компьютерных играх характеризуются следующими индивидуально-психологическими особенностями: при выраженном интересе к играм, связанным с достижениями, подростки характеризуются зависимостью, подчинённостью, подозрительностью, эгоистичностью и доминированием в межличностных отношениях.
Эмпирическая выборка: 60 подростков в возрасте от 14 до 15 лет. Анализ данных анкеты, целью которой было выявление характера игровой активности, позволяет сказать о предпочтении подростками компьютерных игр в зависимости от их видов: онлайн или оффлайн; подростки, играющие в онлайн-игры, отдают предпочтения соревновательным жанрам «королевской битвы» (“Fortnite”, “Apex” и т. д.) и “MOBA” / “Multiplayer Online Battle Arena” (“Dota 2”, «Лига легенд»).
Эмпирическое исследование индивидуально-психологических различий, проведённое по опроснику «Подростки о родителях» (в адаптации Л.И. Вассермана, И.А. Горьковой, Е.Е. Ромицыной) показало, что для данной выборки подростков (n=60) характерно оценивать отношение к себе отца прежде всего как позитивное (шкала позитивного интереса преобладающая). Данный факт говорит о том, что подростки склонны видеть отца как человека, строящего отношение с детьми не с позиции грубой силы и декларирования догм поведения, а при помощи доверительных отношений и теплоты. Такие отцы готовы к открытому диалогу, могут принять и понять позицию ребёнка. Однако отцы не склонны направлять своих детей в русло заданных обществом социальных норм и морали, о чём говорит шкала директивности, имеющая наименьшее значение. Данный образ отца не лишён отстранённости, он не склонен первым замечать интересы и результат деятельности своих детей, пока те сами не начнут взаимодействие с отцом. Обо всём этом говорит шкала автономности, находящаяся на третьем месте.
Несмотря на то, что выше описана позитивная фигура отца, к ней относится и негативная составляющая, проявляющаяся в тенденции воспитать «идеального» ребёнка. О данной тенденции говорит шкала враждебности. Однако данный параметр не носит постоянного характера и является лишь возможной реакцией, о чём говорит шкала непоследовательности, по своей выраженности находящаяся в примерно том же значении.
В итоге фигура отца для выборки выглядит всё же именно позитивной, т.к. шкала позитивного интереса наиболее сильно выражена, а шкалы враждебности и непоследовательности находятся на примерно одинаковом уровне, а по выраженности ниже. Шкала автономности находится в примерно том же диапазоне, что и предыдущие две шкалы. Всё это позволяет построить образ отца как немного отстранённого, но позитивного, выстраивающего доверительные отношения со своими детьми, однако всё же склонного время от времени прибегнуть к жёстким мерам.
Для данной выборки подростков (n=60) фигура матери представляется как дружелюбная, не склонная к излишней агрессии и властности, однако проявляющая свою заботу с навязыванием ребёнку вины, т.к. она «жертвует всем для него». Такая мать также пытается исключить неправильное, с её точки зрения, поведение рёбенка, так как её статус и самовыражение она строит именно через воспитание.
В отношении остальных шкал наблюдается примерно такая же картина, как и в случае оценки отца: рядом идущие автономность и непоследовательность. Однако в данном случае шкала враждебности более выражена. Всё это может говорить о том, что мать может проявлять строгость и подозрительность. Но, как и в случае с фигурой отца, всё же в первую очередь образ матери представляется позитивным, хоть и не лишённым тенденции к внушению вины и периодической враждебности.
Стоит отметить, что все вышеприведённые характеристики стоит воспринимать с позиции их значений относительно нормы, т.к. отрицательные качества и отца, и матери находятся в слабой выраженности.
«Диагностика межличностных отношений» (Т. Лири) показала, что подростки (n=60) более склонны к лидерству, независимости мнения и готовности отстаивать его при конфликте интересов. Однако в контексте данной методики наибольшей значимостью обладают доминирование и дружелюбие, а проявление агрессивно-конкурентной позиции препятствует успешной совместной деятельности.
Методика исследования самооценки личности (С. А. Будасси) выявила, что у 6 подростков (n=60) — заниженная самооценка по невротическому типу. У большинства подростков самооценка завышена: у 30 (n=60) подростков самооценка завышена по невротическому типу, у 24 (n=60) — адекватно завышена.
Подростки, отметившие, что играют в оффлайн-игры более 3 часов, указали, что их интересуют такие виды игр, как серия “DarkSouls”, а также гоночные симуляторы. Эти игры не объединены одним жанром, однако их роднит (как между собой, так и с указанными выше онлайн-играми) то, что это игры, ориентированные в первую очередь не на сюжет и прохождение как самоцель, а на сложный геймплей, где прохождение этапов игры является показателем умения. Подростки, играющие на мобильных устройствах, указали типы игр, которые можно отнести к так называемому жанру «убийц времени», суть которых — скоротать время в поездках.
Вышеописанные данные позволяют разделить выборку на 2 части: 35 подростков (n=60), вовлечённых в игровую деятельность (проводящих достаточно много времени за игрой (более 3 часов) и предпочитающих игры, где целью является достижение некоего результата, будь то выигрыш в соревновательном матче или прохождение сложного этапа игры), и 25 подростков (n=60), не вовлечённых (играющих редко, не более 3 часов в сутки).
Данное разделение общей выборки подростков на отдельные группы дало возможность не только проанализировать индивидуально-психологические различия между ними, но и подтвердить или опровергнуть поставленные гипотезы. Для проверки данных предположений использован критерий Манна — Уитни, который позволил статистически подтвердить или опровергнуть достоверность различий между группами подростков, 35 вовлечённых (n=60) и 25 (n=60) не вовлечённых в игровую деятельность.
Далее был проведён анализ межгрупповых различий индивидуально-психологических особенностей подростков по опроснику «Подростки о родителях» (в адаптации Л.И. Вассермана, И.А. Горьковой, Е.Е. Ромицыной) с помощью критерия U Манна — Уитни.
Из таблицы 1 видно, что асимптотическая значимость на уровне ниже 0,05 наблюдается в двух случаях: враждебность и позитивный интерес в показателях межгрупповых различий детско-родительских отношений с отцом с использованием критерия Манна — Уитни. Это говорит о том, что по данным шкалам между группами 35 вовлёченных (n=60) и 25 (n=60) не вовлечённых в игровую деятельность подростков существует статистически значимое различие.
В таблице 2 представлена оценка межгрупповых различий по показателям детско-родительских отношений с матерью с использованием критерия Манна — Уитни.
Из таблицы 2 видно, что асимптотическая значимость на уровне ниже 0,05 наблюдается в двух случаях: враждебность и позитивный интерес показателей межгрупповых различий детско-родительских отношений с матерью с использованием критерия Манна — Уитни.
Данные шкалы непосредственно показывают, что подростки воспринимают отношения с родителями как тёплые, доверительные либо же как авторитарные и деспотичные. Учитывая статистически достоверные различия по данным шкалам, можно сделать вывод о частичном подтверждении первой гипотезы исследования: подростки, отношение родителей к которым характеризуется выраженными враждебностью и недостатком позитивного интереса, склонны проводить свободное время в играх, связанных с достижениями.
Далее рассмотрим результаты статистического анализа методики «Диагностика межличностных отношений Лири» (табл. 3).
Как видно из приведённых выше данных, по всем октанам наблюдается статистически значимое различие. Эти данные позволяют сделать вывод о частичном подтверждении второй гипотезы исследования: подростки с преобладанием подозрительности, эгоистичности и доминирования в межличностных отношениях склонны проводить свободное время в играх, связанных с достижениями.
При статистическом анализе результатов методики «нахождение количественного выражения уровня самооценки по Будасси» статистически значимого различия найдено не было, что позволяет сделать вывод об опровержении третьей гипотезы исследования.
Выводы
1. Подростки, к которым отношение родителей характеризуется выраженными враждебностью, непоследовательностью и недостатком позитивного интереса, склонны проводить свободное время в играх, связанных с достижениями. Показатели «подчиняемость» и «зависимость» свойственны группе не вовлечённых в видеоигровую деятельность подростков. У не вовлечённых в компьютерные игры выше показатели позитивного интереса со стороны обоих родителей, а у вовлечённых — враждебности.
2. Исследование самооценки групп вовлечённых и невовлечённых подростков не выявило достоверных различий. При этом у обеих групп самооценка находится на одинаковом уровне выраженности — завышенном по невротическому типу.
3. Подростки с преобладанием зависимости, подчинённости, подозрительности, эгоистичности и доминирования в межличностных отношениях склонны проводить свободное время в компьютерных играх, направленных на личностные достижения.
Заключение
В отношении подростков авторы выделяют детско-родительские отношения, которые влияют на тенденцию излишнего проведения времени за видеоиграми. В проведённом исследовании было выявлено, что наибольший вклад в формирование тенденции к излишней видеоигровой деятельности подростков вносят такие факторы, как выраженная враждебность родителей к подросткам и недостаточный позитивный интерес. В контексте отношений со сверстниками такими факторами являются доминирование, подозрительность и эгоистичность.
Однако, несмотря на то, что многими авторами указывается влияние самооценки на проводимое время за видеоиграми, а именно её завышенный или заниженный уровень, в данном исследовании этот факт отражения не нашёл: у подростков, увлечённых компьютерной игрой и не увлечённых, уровень самооценки – завышенный, тогда как у подростков с адекватной самооценкой было отмечено отсутствие потребности в самоутверждении или в принятии чужой роли. Они предпочитают проводить время с семьёй и сверстниками и спокойно относятся к компьютерным играм. Самооценка связана с успешностью деятельности подростка и его социально-психологическим статусом в коллективе. В случае заниженной или, наоборот, завышенной самооценки подросток для «разрядки» или же для ассоциации себя с сильным героем склонен проводить время за видеоиграми.
Проживание в виртуальном мире позволяет подросткам чувствовать собственную силу, способствующую социальному успеху.
Чрезмерное увлечение компьютерными играми связано с исчезновением разновозрастных «дворовых» компаний. Сведение общения со сверстниками к минимуму привело к возникновению ситуации, в которой единственной игрой, которую подросток может освоить самостоятельно, становится компьютерная игра. Особенно заметно это стало в период самоизоляции в пандемию. В современном обществе очень слабо развита и представлена субкультура «дворовых» игр, и это лишает подростков одного из источников межличностной коммуникации со сверстниками. Компьютер на этом фоне становится удобным «другом»: в отличие от реально существующего одноклассника, компьютер всегда доступен и позволяет общаться с онлайн-пользователями, с его помощью легко наладить и также легко прекратить коммуникацию, если разговор станет неприятным.
Авторами статьи были отмечены следующие психологические рекомендации для родителей подростков «группы риска формирования компьютерной зависимости»:
- знать виды игр, в которые играет подросток, и контролировать те игры, которые вызывают реакции раздражительности и излишней возбудимости;
- ориентировать подростков на онлайн-игры, развивающие когнитивную сферу личности и способствующие формированию положительной мотивации к общественно-полезной деятельности;
- установить специальные сетевые фильтры программного обеспечения для временного ограничения компьютерных онлайн-игр.
Литература
- Войскунский А. Е., Петренко В. Ф., Смыслова О. В. Мотивация хакеров: психосемантическое исследование // Психологический журнал. 2003. Т. 24. № 1. С. 104–118.
- Волков А. Н. Стратегии преодоления Интернет-зависимости в подростковой среде // Феноменология и профилактика девиантного поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф., Краснодар, 8 декабря 2016 г. / под ред. А. А. Тагановой, С. А. Павловой, И. С. Нестеренко, Н. А. Деевой, А. С. Бондаренко, А. С. Осиповой. Краснодар, Краснодарский университет МВД России, 2008. С. 144–150.
- Воробьева К. А. Воздействие демонстрации в СМИ сцен насилия на развитие личности подростков // Воспитание школьников: теоретический и научно-методический журнал. 2019. № 5. С. 37–43.
- Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка / Хрестоматия по детской психологии от младенца до подростка. – М.: Московский психолого-социальный институт, 2005. 656 с.
- Грушина А.А., Данилова М. В. Влияние СМИ на личность подростка // Молодой учёный. 2018. № 3 (189). С. 162–164.
- Ениколопов С. Н. Массовая коммуникация и проблема насилия [Электронный ресурс] // Экология и жизнь. URL: http://www.ecolife.ru/zhurnal/articles/25570/ (дата обращения: 11.07.2021).
- Ершова И. А., Чудинов Т. А., Пермякова М. Е. Личностные особенности подростков с разными стадиями компьютерной зависимости // Известия Уральского федерального университета. Серия 1: проблемы образования, науки и культуры. 2016. № 2. С. 91–98.
- Кочетков Н. В., Воложаева Е. Н. Взаимосвязь увлечённости онлайн-играми и мотивации к обучению разностатусных школьников // Психологическая наука и образование. 2021. Т. 26. № 4. С. 34–42.
- Макалатия А. Г., Матвеева Л. В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1 (25). С. 15–24.
- Мишина М. М., Григорьева С. И., Губанов А. В. Интернет-зависимость и переживание одиночества современным молодым человеком // Гуманитарное пространство. 2018. Т. 7. № 3. С. 504–514.
- Пахомова В. Г. Детско-родительские отношения как фактор развития игровой активности младшего школьника в поле игровой виртуальной реальности // Российский психологический журнал. 2016. №1. C. 105–112.
- Собкин B. C., Евстингеева Ю. М. Особенности интереса учащихся к компьютерным играм: жанровые предпочтения // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий: материалы международной интернет-конференции. Москва, 20 марта 2001 г. / под ред. А. Е. Войскунского. М.: Моск. общ. науч. фонд, 2001. С. 26–35.
- Фальков А. И. Ребёнок и компьютер // Новые исследования в психологии и возрастной физиологии. 2000. № 4. С. 14.
- Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник МГУ. Серия 14: Психология. 1991. № 3. С. 27–39.
- Grusser S. M., Thalermann R., Griffiths M. D. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? // CyberPsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. № 2. P. 290–292.
- Schutter B. D. Never too old to play: The appeal of digital games to an older audience // Games and Culture. 2011. T. 6. № 2. P. 155–170.
Источник: Мишина М.М., Воробьёва К.А. Индивидуально-психологические особенности подростков с разными предпочтениями в компьютерных играх // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Психологические науки. 2021. №4. С. 145–157. DOI: 10.18384/2310-7235-2021-4-145-157
Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый
, чтобы комментировать