18+
Выходит с 1995 года
12 августа 2025
Познание виртуального мира детьми как «второй» реальности

Изучение процесса познания человеком окружающего мира является предметом исследования самостоятельного раздела психологии. Отдельный интерес представляет изучение познания окружающего мира детьми. Вопросам формирования у детей представлений о свойствах объектов и физических закономерностях (перманентности объектов, пространстве и причинности) посвящено значительное количество работ Ж.Пиаже и его коллег, опубликованных в середине ХХ века. В настоящее время исследования в этой области продолжаются в двух основных направлениях. Представители направления, продолжающего развивать идеи Ж.Пиаже, придерживаются точки зрения о том, что в процессе приобретения ребенком опыта перемещений в пространстве и действий с различными объектами происходит формирование когнитивных структур, обеспечивающих сокращение и структурирование сенсорной информации и позволяющих идентифицировать объекты и события в окружающем пространстве [6, с. 441]. Представители другого направления, анализируя результаты экспериментов с использованием приема «нарушенных ожиданий», приводят аргументы в пользу наличия у младенцев уже при рождении системы физических рассуждений (physical-reasoning system), которая обеспечивает их «причинным каркасом для придания смысла перемещениям и взаимодействиям объектов и другим физическим явлениям» [4, с. 34].

Вне зависимости от характера объяснения (нативистов или эмпиристов) можно говорить о том, что к концу первого года у младенцев уже сформированы начальные когнитивные структуры, которые настроены на отражение характеристик физического мира. Примерно в этом же возрасте (первый год жизни) современные дети знакомятся с цифровыми устройствами с сенсорным экраном (т.н. тачскрин-устройствами). Согласно данным Европейской комиссии, нижняя возрастная граница начала использования таких устройств близка к границам периода новорожденности [7, c. 26], хотя понятно, что активно взаимодействовать с этими устройствами дети начинают позже: по мере развития их способности координировать движения глаз и рук и совершать манипуляции с предметами.

На наш взгляд, в настоящее время складывается уникальная ситуация для познавательного развития именно современного поколения детей. Уникальность заключается в том, что практически одновременно с познанием реального (физического) мира происходит и познание виртуального (компьютерного) мира: с помощью тачскрин-устройств дети получают возможность взаимодействовать с объектами виртуального мира, представленными в виде компьютерных моделей реальных (или придуманных) объектов. Конечно, предположение о том, что дети воспринимают компьютерные модели как самостоятельные объекты, относящиеся к особому виду реальности, требует эмпирической проверки. Однако в пользу предположения о том, что дети усваивают именно базовые принципы устройства виртуального мира, может говорить та легкость, с которой дети оперируют тачскрин-устройствами для решения задач, которые нередко вызывают трудности у взрослых. Речь не идет об осознании этих принципов, аналогично тому, как дети не знают о наличии гравитационных сил или о грамматике языка, тем не менее они могут при достижении определенного возраста сохранять равновесие и сообщать о чем-то окружающим. В научных публикациях чаще рассматриваются вопросы безопасности интернета и цифровой грамотности детей, тем не менее некоторые авторы обращают внимание на то, что необходимым условием для изучения этих вопросов является понимание мышления маленьких детей об интернете — их «интернет-познание» [5, с. 38].

Можно проследить некоторые аналогии между, с одной стороны, познанием детьми одновременно двух видов реальности и, с другой стороны, освоением одновременно двух разных языков детьми-билингвами и использованием их для описания одной и той же реальности. Вероятно, можно также говорить о наличии критического периода, после завершения которого освоение инструментов для взаимодействия с виртуальной реальностью и формирование представления о виртуальной реальности осуществляется посредством других психологических механизмов — аналогично критическому периоду в изучении иностранного языка [2, с.142]. Это предположение требует эмпирической проверки, однако результаты наблюдений и опросов дают аргументы в пользу различного отношения взрослых и детей (на современном этапе) к виртуальной компьютерной реальности: если для взрослых это в первую очередь инструмент для решения различных задач, то для детей и подростков это жизненная среда, часто более привлекательная, чем реальная жизнь.

Виртуальный мир, создаваемый компьютерными приложениями, не является единственным типом дополнительной реальности: фантазии, сновидения, игра, искусство также являются реальностями со своими объектами, пространством и временем [3, с.4-5]. Материальными моделями объектов реального мира являются также различные изображения (печатные, фото- и видео-), нематериальными — слова. Однако объекты виртуальной компьютерной реальности имеют ряд особенностей по сравнению с другими моделями реальных объектов: 1) с ними можно совершать более разнообразные реальные действия и преобразования (в отличие, например, от печатных изображений), 2) они доступны для наблюдения другим людям, то есть они объективны и более стабильны, в отличие, например, от образов фантазии, 3) они имеют зрительно воспринимаемое сходство с объектами физической реальности (в отличие от словесных обозначений).

Возможность манипулирования ребенком объектами виртуального мира с помощью тачскрин-устройств определяет возможность познания этого мира по аналогии с познанием физического мира. Жан Пиаже в своих работах отмечал, что познание является продуктом реальных действий, совершаемых субъектом с объектами. Однако необходимо отметить специфику действий, допустимых при взаимодействии с компьютерными моделями объектов (виртуальными объектами) на экране тачскрин-устройств. Обычно эти действия сводятся к простым однотипным движениям, осуществляемым одним или двумя пальцами (скольжение по прямой, надавливание). С одной стороны, благодаря простоте действий использование этих устройств становится доступным детям раннего и младенческого возраста. С другой стороны, одинаковые для любых объектов движения по плоскости экрана не отражают тех свойств объекта, которые могут быть получены только на основе тактильной информации (например, вес, твердость, упругость, отчасти — качество поверхности) [1, с.22].

В научной литературе представлено большое количество публикаций об исследованиях с использованием тачскрин-устройств. Преобладающими являются исследования, в которых тачскрин-устройства играют вспомогательную роль в качестве инструмента, позволяющего сделать процесс исследования более эффективным: моделировать более разнообразный стимульный материал; автоматически контролировать процесс выполнения заданий; быстро оценивать и сохранять результаты экспериментальных действий. Реже в качестве предмета исследования выступают особенности моделируемой с помощью тачскрин-устройств реальности и их влияние на психические процессы: например, изучение различий в эмоциональных и когнитивных реакциях детей на архивные фотографии в трех различных условиях просмотра (то есть при манипулировании видом реальности): в виде реальных фотографий, цифровых изображений на планшете и на больших устройствах с плоским экраном [8, с.30], или оценка эффективности различных форм представления визуальных подсказок для дошкольников о способах действий с объектами в игровых приложениях на тачскрин-устройствах, что в конечном итоге направлено на понимание природы интерактивного контента [10, с.97].

Развитие тачскрин-технологий и активное использование тачскрин-устройств для целей развития и обучения делает актуальным исследование вопросов как теоретического, так и прикладного характера. К первым можно отнести изучение феноменов, связанных со «смешением» реального и виртуального миров (перенос детьми мультитач-действий на реальные объекты; особенности восприятия виртуальных объектов при несоответствии зрительной и тактильной информации; влияние на картину мира детей специфических пространственно-временных характеристик виртуальной реальности). Содержание прикладных вопросов, на наш взгляд, в первую очередь касается поиска таких форм представления информации на экране цифрового устройства, которые позволили бы уменьшить «дефицит переноса» [9, с. 137].

Работа поддержана грантом РФФИ 20-013-00308 А

Литература

  1. Крылова С.Г. Изучение эффекта несоответствия зрительной и тактильной информации при восприятии дошкольниками объектов на цифровых устройствах с сенсорным экраном // «Научные тенденции: Педагогика и психология» Сборник научных трудов по материалам международной научно-практической конференции 4 июля 2019 г. - СПб: Изд. ЦНК МОАН, 2019. - С. 21-24. URL:http://conf.sciencepublic.ru/wp-content/uploads/2019/08/spc04.07.2019.pdfdoi10.18411/sciencepublic-04-07-2019-07
  2. Польская С.С. К вопросу существования критического периода при изучении иностранного языка // Вестник МГОУ. Серия: Педагогика. 2018. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-suschestvovaniya-kriticheskogo-periodapri-izuchenii-inostrannogo-yazyka
  3. Субботский Е.В. Строящееся сознание. М.: Смысл, 2007.
  4. Baillargeon, R., & Carey S. Core cognition and beyond: The acquisition of physical and numerical knowledge // Early childhood development and later outcome / S. Pauen (Ed.). Cambridge, England: Cambridge University Press, 2012.
  5. Edwards, S.; Skouteris, H.; Nolan, A. et al. Young children’s Internet cognition // Understanding digital technologies and young children: an international perspective / Garvis, S; Lemon, N (Ed.) Oxford, England, 2016.
  6. Gärdenfors P. From Sensations to Concepts: a Proposal for Two Learning Processes // Review of Philosophy and Psychology. SEP 2019. Том 10. Выпуск 3. DOI: 10.1007/s13164- 017-0379-7
  7. Holloway D., Green L., Livingstone S. Дети используют новые технологии почти с рождения – как к этому относиться? // Дети в информационном обществе. март-июнь 2014. № 17.
  8. Jones, S.; Hall, L.; Hilton, J. Exploring Children's 'Indexical Encounter' with Real and Digitised Archive Photographs Using Tablet and Large Flat Screen Technologies // Proceedings of IDC 2012: The 11th International Conference on Interaction Design and Children. 2012.
  9. Moser A., Zimmermann L., Dickerson K. et al. They can interact, but can they learn? Toddlers' transfer learning from touchscreens and television // Journal of Experimental child psychology. 2015. Том 137.
  10. Nacher, V.; Jaen, J.; Catala, A. Evaluating Multitouch Semiotics to Empower Prekindergarten Instruction with Interactive Surfaces // Interacting with Computers. MAR 2017. Том 29. Выпуск 2.

Источник: Крылова С.Г., Водяха Ю.Е., Минюрова С.А. Познание виртуального мира детьми как «второй» реальности // Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека: Сборник научных статей и материалов III международной конференции, Коломна, 12–14 февраля 2020 года. Коломна: Государственное образовательное учреждение высшего образования Московской области «Государственный социально-гуманитарный университет», 2020. С. 188–192.

Комментарии

Комментариев пока нет – Вы можете оставить первый

, чтобы комментировать

Публикации

Все публикации

Хотите получать подборку новых материалов каждую неделю?

Оформите бесплатную подписку на «Психологическую газету»