18+
Выходит с 1995 года
23 ноября 2024
Семейные факторы, определяющие чрезмерную вовлечённость старших подростков в видеоигровую деятельность

В конце 80-х гг. актуальной стала проблема «патологического» использования интернета и компьютера пользователями, а том числе подростками [6; 12; 30]. Зависимость от видеоигр (VGA — video game addiction) — чрезмерное и навязчивое использование компьютера и видеоигр, которое приводит к социальным и/ или эмоциональным проблемам. Геймер не может управлять этим процессом, даже если чрезмерное использование приводит к серьёзным проблемам [24].

Видеоиграми увлекаются не только взрослые, но также и дети. В 70% американских семей есть ребёнок, который уделяет избыточное внимание видеоиграм. Большинство родителей (74%) считают видеоигры образовательными, а 57% родителей играют вместе со своими детьми каждую неделю [22]. Российские и международные информационные агентства сообщают, что более 68% подростков играют в компьютерные игры, при этом половина из них погружена в игровую среду на более чем 6–8 ч. в день [18].

Существует целый ряд исследований, в которых анализируются различные аспекты чрезмерной вовлечённости студентов в видеоигровую деятельность.

Так, А. Офлу (2019) сообщает, что мальчики и подростки с повышенной массой тела имеют большую склонность к видеоиграм по сравнению с девочками и подростками с нормальной массой тела. Консольные игры, онлайн-игры, игры со множеством участников способствуют вовлечению в виртуальную среду так же, как и стратегические игры. Напротив, игры на сообразительность и обычные игры были обратно связаны с вовлечённостью в видеоигровую деятельность [28]. По данным К. Муллан (2017), в период с 2000 по 2015 гг. увеличилось время, которое дети проводят с компьютерами и другими мобильными устройствами; особенно увеличилось время, которое проводят за видеоиграми мальчики [26].

Результаты исследования И.Н. Тюнякина и В.И. Тимошилова (2019) показали, что чрезмерное увлечение компьютерными играми демонстрируют 28% студентов, а наиболее часто возраст начала систематической игры приходится на 7–9 лет. Среди признаков игровой компьютерной зависимости наибольшее распространение имеют проявления положительного эмоционального состояния (у 35,1% опрошенных) и нарушения режима дня в связи с игрой на компьютере (у 16,6% опрошенных). Общение и интересы, связанные только с виртуальным миром, имеют 18% студентов [16].

Высокая степень увлечения компьютерными играми связана с психологическими, академическими и социальными проблемами, а также предрасполагает к неблагоприятным вариантам самоопределения в жизни. Такая зависимость ведёт к психологическому и физическому истощению, связанному с высоким напряжением, ухудшает семейное, социальное и межличностное функционирование [5; 20].

Число подростков, увлечённых видеоигровой деятельностью, растёт с каждым годом, поэтому изучение психологических факторов, влияющих на формирование видеоигровой зависимости, особенно актуально. В то же время процессы социального взаимодействия усложняются [1]. Универсальный личностный конструкт — опыт погружения в видеоигру и потеря чувства реального времени — зависит от структурных особенностей видеоигр. Отношение подростка к этому опыту является фактором формирования аддикции в игровой компьютерной деятельности [23].

Феномен чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность

Понятие «зависимое поведение», как правило, чаще используют применительно к употреблению наркотических средств, в то время как термин «аддиктивное поведение» служит для объяснения деструктивного, патологического явления в зависимом поведении. Для определения склонности личности к игровой компьютерной активности российские авторы пользуются преимущественно двумя терминами — «увлечённость компьютерными играми», «интерес к компьютерным играм» [6; 15], а термин «игровая компьютерная зависимость» применяется для маркирования аддитивных аспектов патологической увлечённости [3; 8; 9].

Ряд авторов выявляет у вовлечённых в видеоигровую деятельность признаки зависимости, которая соответствует критериям диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV)) и МКБ-10 (Международная классификация болезней), что позволяет нам говорить именно о зависимости от этого явления [27; 29]. В подростковом возрасте видеоигровая деятельность характеризуется отсутствием контроля, подверженностью воздействию, приводящему к стрессовому состоянию, наличием финансовых, социальных и учебных трудностей. Все вышеперечисленные факторы провоцируют развитие симптомов, свойственных гипомании [11; 29]. Зависимый подросток устанавливает «контроль» над компьютером, поскольку не может осуществить свои замыслы и потребности в реальном мире и переносит их в виртуальную среду. Кроме того, появляется так называемая процессуальная мотивация, проявляющаяся в устойчивом стремлении к умственной деятельности, вызывающей положительные эмоции, в создании иллюзии личного воздействия на игровую среду, в возможности участвовать в игровой коммуникации [17]. Отношение игрока к потере реального времени является важным фактором формирования аддикции в игровой компьютерной деятельности [23]. Характерно, что подростки создают свой игровой персонаж, который совпадает с «Я» идеальным. Подростку необходимо иметь виртуальное «Я», которое было бы приближено к «Я» идеальному [19].

Неспособность контролировать свою вовлечённость в процесс игры, низкий уровень самостоятельности и свободы в выборе поведения и высокая восприимчивость к внешнему воздействию являются психологическими факторами формирования аддикции [2; 10; 13].

Л.В. Темнова и А.А. Климова провели анализ взаимосвязи между стилем родительского воспитания и формированием компьютерной игровой зависимости у подростков [14]. Была установлена связь между полом, возрастом подростков, составом семьи, стилем воспитания и степенью компьютерной зависимости. Стиль воспитания родителей был рассмотрен на основе классификации Д. Баумринд: авторитетный, авторитарный, индифферентный и либеральный. Согласно полученным данным, родители подростков, у которых была выявлена выраженная или умеренная степень компьютерной зависимости, придерживаются индифферентного (безразличного) стиля воспитания. Эмоциональное отчуждение и безразличие, непоследовательность в воспитании, отсутствие согласия между родителями и детьми выступают факторами формирования компьютерной игровой зависимости у подростков.

Специфические психопатологические проблемы у детей в раннем подростковом возрасте исследовались в ракурсе восприятия детьми родительского поведения матерей и отцов [25]. Исследования показали, что материнская и отцовская забота о ребёнке различаются по степени вовлечённости в воспитание ребёнка, его доминирующей деятельности и даже специфическим влияниям, которые они оказывают на ребёнка. Дети, которых родители не принимают, часто становятся агрессивными, мятежными, чрезмерно зависимыми или эмоционально холодными, с низкой самооценкой, склонными к проблемному поведению, депрессии и правонарушениям. Существуют эмпирические данные о связи отсутствия признания и поддержки с такими неадаптивными последствиями развития у детей, как абстиненция, агрессия и расстройства внимания [21].

Существующие исследования, затрагивающие проблему влияния видеоигр на личность подростка, освещают её с одного угла зрения, а именно данные исследования раскрывают и характеризуют лишь набор дифференциальных признаков подростковых групп, вовлечённых и не вовлечённых в видеоигровую деятельность. Отметим, что влияние семьи на формирование компьютерной игровой зависимости не изучалось в полном объёме, а сводилось лишь к описанию доминирующих форм воспитания в семье, а также к описанию отношения родителей к игровой деятельности подростка. В данном исследовании сделан акцент на предпосылках ухода в видеоигровую среду с учётом характера отношений родителей с подростком.

Объектом исследования является повышенная вовлечённость в видеоигровую деятельность. Предметом исследования являются семейные факторы, оказывающие влияние на развитие повышенной вовлечённости в видеоигровую деятельность у подростков. Цель исследования — выявить взаимосвязь семейных факторов с чрезмерной вовлечённостью в видеоигровую деятельность у старших подростков.

Задачи исследования: определить наличие взаимосвязи повышенной вовлечённости в видеоигровую деятельность подростков с семейными факторами; провести сравнительный анализ групп подростков, вовлечённых и не вовлечённых в видеоигровую деятельность, а также установить характер их взаимоотношений с родителями; выявить факторы, оказывающие влияние на высокий уровень вовлечённости в видеоигровую деятельность.

Были сформулированы следующие гипотезы исследования: отношение родителей к ребёнку является ключевым фактором, определяющим вовлечённость последних в видеоигровую деятельность; существует связь чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность с позитивным интересом со стороны матери и/или отца, директивностью матери и/ или отца.

Материалы и методы

Методы исследования

В ходе исследования нами были применены следующие методики:

  • «Опросник чрезмерной вовлеченности в видеоигровую деятельность» (Иванова, Радионова, 2012 (приложение к [7])) для изучения вовлечённости в видеоигровую деятельность;
  • Методика «Поведение родителей и отношение подростков к ним» (ПоР) Шафера, (1965), Э. Матейчика и П. Ржичана ADOR [4] для изучения семейных факторов.

Участники исследования

В исследовании принимали участие 130 подростков (52 лица мужского пола и 78 лиц женского пола) в возрасте от 14 до 17 лет. Все реципиенты являются учениками 9–11 классов средних общеобразовательных школ г. Москвы. По возрастным группам участники распределились следующим образом: 14 лет — 34 подростка (18 девочек и 16 мальчиков), 15 лет — 32 подростка (15 девочек и 17 мальчиков), 16 лет — 32 подростка (23 девочек и 9 мальчиков), 17 лет — 32 подростка (22 девочки и 10 мальчиков). Все испытуемые живут в полных семьях.

Описание выборки представлено в таблице 1.

Учащиеся были осведомлены о проводимом исследовании и добровольно дали согласие принять участие.

Таблица 1. Распределение участников по возрасту и полу
Таблица 1. Распределение участников по возрасту и полу

Процедура исследования

На первом этапе испытуемым было предложено заполнить два опросника: «Опросник чрезмерной вовлеченности в видеоигровую деятельность» (Иванова, Радионова, 2014) и опросник «Поведение родителей и отношение подростков к ним» (ПоР). Все участники заполнили по 2 анкеты (130 человек).

На втором этапе был реализован анализ ответов учащихся на «Опросник чрезмерной вовлеченности в видеоигровую деятельность». Участники исследования были ранжированы по группам, исходя из критерия нормальности суммированных баллов, стандартного отклонения и метода процентилей (75% и 25%).

При помощи программы статистического критерия Колмогорова-Смирнова была получена кривая нормальности распределения по данным опросника «Чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность».

Взаимосвязь семейных характеристик с чрезмерной вовлечённостью в видеоигровую деятельность была исследована при помощи корреляционного анализа Пирсона.

Результаты и их обсуждение

Внешние характеристики видеоигровой деятельности испытуемых представлены в таблицах 2 и 3.

Таблица 2. Данные о частоте игрового сеанса учащихся старших классов
Таблица 2. Данные о частоте игрового сеанса учащихся старших классов

Таблица 3. Данные о продолжительности игрового сеанса учащихся старших классов
Таблица 3. Данные о продолжительности игрового сеанса учащихся старших классов

Согласно таблице 2, юноши ежедневно играют в видеоигры, и значительно чаще (17,0%), чем девушки (13,1%). При этом еженедельная игровая вовлечённость у юношей и девушек практически одинаковая: 16,1% и 15,4%. Интересно, что ежемесячный баланс вовлеченности различается принципиально: 4,6% юношей и 10,8% девушек. Лишь у 3,8% испытуемых (девушки) зафиксирована абсолютная невовлеченность в видеоигры.

Как видно из таблицы 3, 10,0% юношей и 25,4% девушек предпочитают двухчасовой игровой сеанс. Склонность к более длительным сеансам зарегистрировали 20% юношей и 22,3% девушек. Сеансы в 5–7 часов зафиксировали 8,5% юношей и 7,7% девушек. Дневную вовлечённость в игры более 7 часов отметили по 1,5% юношей и девушек.

Предпочтения в выборе игрового жанра

Выбор игровых жанров чаще всего фиксировался ответом «нет предпочтений» — у 31,9% участников. Самыми редкими ответами стали: «моба», «action», «фэнтези», «мморпг» (глобальная многопользовательская ролевая игра) и «кооперативные» (2% от всего числа исследуемых).

В женской группе ответ «нет предпочтений» встретился у 24,7%, наиболее редким был ответ «мморпг» (1% от общего числа ответивших на вопросы анкеты девушек).

В мужской группе характерным выбором стал жанр «симуляторы» (10,3%), наименее предпочтительными стали «моба», «action», «фэнтези», «мморпг» и «логические» (1% от общего числа ответивших на вопросы анкеты юношей).

Результаты анализа влияния взаимоотношений в семье на степень вовлечённости подростков в видеоигровую деятельность

Участники исследования сформировали три группы (критерии: (1) нормальность распределения баллов опросника «Чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность»; (2) стандартное отклонение). Результаты представлены в таблице 4.

Таблица 4. Группы по показателю чрезмерной вовлеченности в видеоигровую деятельность
Таблица 4. Группы по показателю чрезмерной вовлеченности в видеоигровую деятельность

Из представленных данных очевидно, что гендерный фактор оказался значимым в распределении (статистически значимые различия — уровень корреляции Спирмена = 0,258 (p меньше 0,01). Зависимость от видеоигр у девушек ниже, чем у юношей (согласно критерию U Манна-Уитни, статистическая значимость 0,001 (p меньше 0,05)). По возрастному фактору (различия между 14–15-летними и 16–17-летними по уровню вовлечённости) статистической значимости не зафиксировано.

Чрезмерная вовлечённость связана с частотностью игровой деятельности, времязатратностью и тратами на приобретение игр. Однако частотность игровых сеансов оказывает большее влияние на склонность к видеоиграм, нежели траты на приобретение игр (табл. 5).

Таблица 5. Взаимосвязь чрезмерной вовлечённости с возобновляемостью игровой деятельности, длительностью и затратами на приобретение игр по уровню корреляции Пирсона
Таблица 5. Взаимосвязь чрезмерной вовлечённости с возобновляемостью игровой деятельности, длительностью и затратами на приобретение игр по уровню корреляции Пирсона

При проверке семейных факторов, влияющих на зависимость от видеоигр, с помощью корреляционного анализа Пирсона зарегистрировано наличие слабой корреляционной связи со шкалами «враждебность матери» 0,197 (p меньше 0,05) и «позитивный интерес матери» -0,188 (p меньше 0,05) (см. табл. 6).

Таблица 6. Связь чрезмерной вовлечённости с показателем «отношение матери к подростку» по уровню корреляции Пирсона
Таблица 6. Связь чрезмерной вовлечённости с показателем «отношение матери к подростку» по уровню корреляции Пирсона

Параллельная зависимость зарегистрирована и в отношении шкал «автономия отца» 0,196 (p меньше 0,05), «директивность отца» 0,218 (p меньше 0,05), «непоследовательность отца» 0,224 (p меньше 0,05) (см. табл. 7).

Таблица 7. Связь чрезмерной вовлечённости с показателем «отношение отца к подростку» по уровню корреляции Пирсона
Таблица 7. Связь чрезмерной вовлечённости с показателем «отношение отца к подростку» по уровню корреляции Пирсона

Зависимость степени вовлечённости подростков в видеоигровую деятельность от характера взаимоотношений в семье

Влияние взаимоотношений с родителями на склонность к избыточной зависимости от видеоигр зафиксировано посредством наличия значимых статистических различий между группами подростков, вовлечённых и не вовлечённых в видеоигровой процесс в результате анализа результатов методики «Подростки о родителях»: «директивность матери» 0,030 (p меньше 0,05) и «директивность отца» 0,038 (p меньше 0,05) (см. табл.  8). Гендерные различия статистической значимости не получили.

Таблица 8. Различия показателей по результатам опросника ПоР
Таблица 8. Различия показателей по результатам опросника ПоР

Результаты множественного регрессионного анализа, основанного на общей выборке респондентов, продемонстрировали, что семейные факторы оказывают статистически значимое влияние на повышенную вовлечённость в видеоигровую деятельность. Наиболее статистически значимыми семейными факторами являются «Непоследовательность отца» и «Позитивный интерес матери» и объясняют 9,3% влияния дисперсии на повышенную зависимость от видеоигровой деятельности. Чем выше числовые показатели по данным параметрам, тем выше уровень зависимости (табл. 9).

Таблица 9. Влияние семейных факторов на вовлечённость в видеоигровую деятельность
Таблица 9. Влияние семейных факторов на вовлечённость в видеоигровую деятельность

Исследуя взаимосвязь чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность с семейными факторами, мы получили положительную корреляционную связь с показателями стилей родительского воспитания: «директивность отца», «автономность отца», «непоследовательность отца» и «враждебность матери». При этом обнаруживается обратная корреляционная связь с показателем материнского стиля воспитания «позитивный интерес матери» к подростку. Данные свидетельствуют о том, что оценка подростком отцовской фигуры как отстранённого, властного, непоследовательного в принятии решений, не слушающего потребностей подростка, не принимающего активного участия в жизни ребёнка, а также оценка материнского стиля воспитания в качестве агрессивного и чрезмерно строгого связаны с высокими показателями чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность. Низкие же показатели чрезмерной вовлечённости связаны с большей включённостью обоих родителей в жизнь подростка и принятием его желаний, стремлений, мыслей, потребностей, а также с доступностью и понятностью воспитательных мер со стороны родителей, т. е. родительский стиль воспитания оценивается как доброжелательный и последовательный.

Обратная взаимосвязь показателей чрезмерной вовлечённости со стилем родительского воспитания «позитивный интерес матери» свидетельствует о том, что ведущая роль во взаимоотношениях с матерью у подростка отводится позитивному принятию со стороны материнской фигуры, что даёт простор для самореализации и снижает уровень увлечённости видеоиграми. При этом подросток, стремящийся всё время проводить в видеоигровом пространстве, может не приниматься и отвергаться матерью, что будет оцениваться как враждебный стиль воспитания и усиливать тенденции к уходу в видеоигры.

Сравнение групп вовлечённых и не вовлечённых в видеоигровую деятельность показало значимые различия по шкалам «директивность матери» и «директивность отца». Группа вовлечённых оценивала стиль родительского воспитания по данным шкалам значимо выше. Эти данные показывают, что подростки, оценивающие родительский стиль воспитания как деспотичный, с жёстким контролем, с встраиванием чувства вины, ощущающие постоянную критику и агрессию по отношению к себе, более подвержены уходу в видеоигровую деятельность. Тогда как ощущение, что их способны принять и понять, интересуются жизнью и увлечениями, проявляют теплоту и заботу, — может создать такую среду, откуда подросткам не нужно будет сбегать в видеоигровое пространство.

Регрессионный анализ показал влияние семейных факторов на видеоигровую вовлечённость. Анализ данных зафиксировал влияние родительского стиля воспитания (высокие показатели по шкале «непоследовательность отца» и низкие показатели по шкале «позитивный интерес матери») на уровень чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность и объясняет 9% всей дисперсии, тогда как по отдельности это 5% и 3% соответственно. Эти данные свидетельствуют о том, что совокупность непринятия и невозможности предвидеть ответную реакцию на свои действия со стороны родителей способствует уходу в виртуальное пространство, где подросток чувствует себя в безопасности. Игровой мир становится для него понятным и предсказуемым, что снимает его эмоциональное напряжение, тогда как такой совокупный стиль родительского воспитания ведёт к высокому уровню эмоциональной напряжённости.

Выводы

Исследование зафиксировало, что среди его участников количество девушек с низким уровнем вовлечённости в четыре раза превышает число юношей. Девушки в большей степени вербализуют собственные переживания и эмоции в отличие от юношей, которые предпочитают рационализировать происходящее. Отсюда видеоигровая вовлечённость как копинг оказывается не востребованной девушками. Видеоигра предоставляет юношам эмоциональную разрядку.

Показатель чрезмерной вовлечённости в видеоигровую деятельность статистически значимо связан с частотой игры, временем, затраченным на игру, и денежными тратами на приобретение программ. Это говорит о том, что с увеличением продолжительности игрового сеанса и его частоты, а также денежных затрат на видеоигры вовлечённость в видеоигровую деятельность также увеличивается. При этом происходит формирование новых мотивов, связанных с игрой.

Эффект от увлечения видеоигровой деятельностью неоднозначен: с одной стороны, развиваются когнитивные способности и личностно-эмоциональная сфера игрока; с другой стороны, любая аддикция оказывает пагубное влияние не только на личность в целом, но и на все сферы жизни подростка. Одним из важнейших механизмов в видеоигровой деятельности является состояние потока, формирование виртуального пространства, максимально комфортного для подростка, позволяющего ему реализовывать все свои потребности и стремления.

Гипотезы исследования о взаимосвязи характера взаимоотношений с родителями и влияния на зависимость от видеоигровой деятельности подтвердились. Анализ данных зафиксировал наличие обратной корреляционной связи с показателем позитивного отношения со стороны матери. Директивность отца продемонстрировала прямую корреляционную связь. По сути, все элементы стиля воспитания в семье (автономность отца и др.) оказывают влияние на склонность к игре. Авторитарность и директивность в семье оказались максимально характерными для подростков, увлеченных видеоиграми, а оценка родительского стиля как непоследовательного и не позитивного оказывает значимое влияние на уровень вовлечённости. Закономерной мыслится профилактика чрезмерной вовлеченности посредством работы в семье, нацеленная на создание оптимального микроклимата, который позволит ребёнку не искать решения проблем в виртуальной реальности.

Литература

  1. Авдеева Т.Г. Личностные особенности подростков с Интернет-зависимостью // Альманах современной науки и образования. 2010. № 3–1. С. 111–113.
  2. Алтухов В.Д. Влияние видеоигр на агрессивное поведение общества // Вклад психологии и педагогики в социокультурное развитие общества: сборник статей / под ред. А.А. Сукиасяна. Казань, 2018. С. 12–16.
  3. Бузик О.Ж. Профилактика игровой и компьютерной зависимости // Психическое здоровье и образование: сборник статей по материалам II Конгресса «Психическое здоровье человека XXI века», Москва, 5–7 октября 2018 г. М., 2018. С. 489–491.
  4. Вассерман Л.И., Горьковая И.А., Ромицына Е.Е. Психологическая методика «Подростки о родителях» и ее практическое применение. СПб., 2001. 68 с.
  5. Волкова Е.Н., Гришина А.В. Оценка распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков // Вестник Минского университета. 2014. № 3. С. 1–6.
  6. Деревянко Ю.П., Ковалева О.Л., Локтева А.В. Психологические особенности лиц, склонных к нехимическим формам зависимого поведения // Проблема современного педагогического образования. 2016. № 51 (2). С. 324–330.
  7. Иванова Н.Г. Личностные факторы «зависимости от видеоигр» // Аддиктивное поведение: профилактика и реабилитация: материалы конференции, Москва, 6–7 декабря 2012 г. / ред.- сост. В.В. Барцалкина, Н.Б. Флорова, А.В. Киселева. М., 2012. С. 110–117.
  8. Игровая аддикция школьников: природа, формы проявления, способы преодоления: сборник научных статей / под. общ. ред. Е.А. Репринцевой. Курск, 2008. 146 с.
  9. Кардашян Р.А. Психологические особенности лиц с компьютерной игровой зависимостью и предрасположенных к ее формированию // Журнал неврологии и психиатрии им. C.C. Корсакова. 2018. Т. 118. № 2. С. 18–22.
  10. Менделевич В.Д. Клиническая и медицинская психология. М, 2008. 432 с.
  11. Пережогин Л.О., Вострокнутов Н.В. Нехимические зависимости в детской психиатрической практике // Российский психиатрический журнал. 2009. Т. 4. С. 86–91.
  12. Солдатова Г.У., Теславская О.И. Видеоигры, академическая успеваемость: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков // Современная зарубежная психология. 2017. № 6 (4). С. 21–28. DOI: 10.17759/jmfp.2017060402
  13. Степанова Н.А. Проблема зависимого поведения и его профилактики в отечественной психологической науке // Теоретическая и экспериментальная психология. 2017. № 10 (1). С. 65–71.
  14. Темнова Л.В., Климова А.А. Влияние семейного типа воспитания на формирование компьютерной игровой зависимости у подростков // Север и молодежь: здоровье, образование, карьера: сборник материалов I Международной научно-практической конференции, Ханты-Мансийск, 28–29 ноября 2019 г. Ханты-Мансийск, 2019. С. 129–134.
  15. Трухан Е.А., Рыжковский Н.С. Взаимосвязь эмоционального интеллекта и увлеченности компьютерными играми у подростков // Вестник Омского университета. Серия: Психология. 2019. № 1. С. 4–11.
  16. Тюнякин И.Н., Тимошилов В.И. Анализ распространенности факторов зависимости от компьютерных игр среди студентов КГМУ // Здоровый образ жизни и здоровьесберегающее мировоззрение как приоритет национальной политики: сб. статей / под ред. В.А. Лазаренко, Т.А. Шульгиной, Ю.С. Филиппович. Курск, 2019. С. 514–519.
  17. Фомичёва Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. 1991. № 3. С. 27–39.
  18. Швацкий А.Ю. Социально-психологические последствия увлечения подростков компьютерными играми // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2019. Т. 8. № 2 (27) С. 409–412.
  19. Bessière K., Seay A. F., Kiesler S. The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft // CyberPsychology & Behavior. 2007. Vol. 10 (4). P. 530–535. DOI: 10.1089/cpb.2007.9994
  20. Chun J., Shim H., Kim S. A meta-analysis of treatment interventions for Internet addiction among Korean adolescents // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2017. Vol. 20 (4). P. 225– 231. DOI: 10.1089/cyber.2016.0188
  21. Cummings E. M., Davies P. T., Campbell S. B. Developmental Psychopathology and Family Process, Theory, Research and Clinical Implications. New York, London: The Guilford Press, 2000. 494 p.
  22. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry // ESA. Entertainment Software Association: [сайт]. [2019]. URL: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_ Essential_facts_2019_final.pdf (дата обращения: 18.01.2020).
  23. Griffiths M. D., Woods R. T. A., Parke J., Parke A. Gaming industry, social responsibility and academia [Электронный ресурс] // Casino & Gaming International. 2007. Vol. 3 (3). URL: http://irep.ntu. ac.uk/id/eprint/2069 (дата обращения: 18.01.2020).
  24. Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents // Media Psychology. 2009. Vol. 12 (1). P. 77–95. DOI:10.1080/15213260802669458
  25. Macuka I. M. The Role of Children’s Perception of Parental Behavior in Explaining Internalizing and Externalizing Problems. Društvena Istraživanja // Journal for General Social Issues. 2008. Vol. 17 (6). P. 1179–1202.
  26. Mullan K. Technology and Children’s Screen-Based Activities in the UK: The Story of the Millennium So Far // Child Indicators Research. 2017. Vol. 11 (6). P. 1781–1800. DOI:10.1007/s12187-017-9509-0
  27. Müller K. W., Janikian M., Dreier M., Wölfling K., Beutel M. E., Tzavara C., Tsitsika A. Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates // European Child & Adolescent Psychiatry. 2014. Vol. 24 (5). P. 565–574. DOI: 10.1007/s00787-014-0611-2
  28. Oflu A., Yalcin S. S. Video game use among secondary school students and associated factors // Archivos Argentinos De Pediatria. 2019. Vol. 117 (6). P. e584–e591. DOI: 10.5546/aap.2019.eng.e584
  29. Petry N. M., Rehbein F., Gentile D. A., Lemmens J. S., Rumpf H.-J., Mößle T., O’Brien C. P. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach // Addiction. 2014. Vol. 109 (9). P. 1399–1406. DOI:10.1111/add.12457
  30. Zhang M. W., Lim R. B., Lee C., Ho R. C. Prevalence of Internet addiction in medical students: A meta-analysis // Academic Psychiatry. 2018. Vol. 42 (1). P. 88–93. DOI: 10.1007/s40596-017-0794- 1UDC 175: 178.9

Источник: Радионова М.С., Есаулова К.С., Фоменко А.Ю., Шленская Н.М. Семейные факторы, определяющие чрезмерную вовлечённость старших подростков в видеоигровую деятельность // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Психологические науки. 2020. №1. С. 134–149. DOI: 10.18384/2310-7235-2020-1-134-149

Комментарии
  • Владимир Александрович Старк

    Природа игромании была бы гораздо понятней, если бы могущество эмоциональной потребности оценивалось по достоинству.

      , чтобы комментировать

    , чтобы комментировать

    Публикации

    • Зависимость от компьютерных игр у подростков, проблемы диагностики и коморбидности
      14.12.2023
      Зависимость от компьютерных игр у подростков, проблемы диагностики и коморбидности
      «Избыточная увлечённость компьютерными играми очень часто коморбидна другой психической и наркологической патологии, такой как СДВГ, аффективная патология, никотиновая и алкогольная зависимость, расстройства пищевого потребления…»
    • Дефициты родительской компетентности в вопросах воспитания и цифровой социализации как точки роста психологического благополучия детей и их родителей
      25.06.2023
      Дефициты родительской компетентности в вопросах воспитания и цифровой социализации как точки роста психологического благополучия детей и их родителей
      «…родителям важно знать основные принципы медиации поведения ребенка в Интернете и понимать, как максимизировать пользу от цифровой социализации своего ребенка».
    • Гаджеты на службе семейного благополучия
      14.01.2023
      Гаджеты на службе семейного благополучия
      «…давайте обсудим возможные варианты семейного договора, касающегося необходимости не только ограничивать и регулировать времяпровождение детей за электронными устройствами, но и обучения детей эффективному методу управления временем».
    • «В компьютерных играх нет никакого зла»
      13.01.2023
      «В компьютерных играх нет никакого зла»
      Есть ли связь между насилием и шутерами, почему у геймеров много друзей, чем опасны недобросовестные журналисты? Об этом и не только — в разговоре с экспертом геймификации образования, учителем обществознания Ильёй Заславским.
    • Развитие коммуникативных навыков у подростков, имеющих разные стадии компьютерной зависимости
      09.11.2022
      Развитие коммуникативных навыков у подростков, имеющих разные стадии компьютерной зависимости
      Общие черты, характерные для подростков, проводящих за компьютером более семи часов в день, — нарушения в эмоциональной сфере, неумение идентифицировать собственные чувства и переживания, трудности коммуникации, построения и поддержания контактов.
    • Психологические феномены игрового поведения детей на этапе информационного общества
      19.08.2022
      Психологические феномены игрового поведения детей на этапе информационного общества
      В ходе работы над проектом были выявлены существенные факты, которые привлекли внимание разработчиков проекта, психологов и педагогов. Они носят характер своеобразных психологических феноменов и могли бы стать предметом интересной научной дискуссии.
    • Поведение онлайн и офлайн: к вопросу о возможности прогноза
      20.05.2022
      Поведение онлайн и офлайн: к вопросу о возможности прогноза
      Отождествлять поведение человека в Сети с поведением в реальности было бы ошибочным, ибо киберпространство способствует тому, что происходит растормаживание, снижение тех барьеров, которые регулируют поведение субъекта в реальной жизни...
    • Миллениалы на фоне предшествующих поколений: эмпирический анализ
      07.04.2022
      Миллениалы на фоне предшествующих поколений: эмпирический анализ
      В статье обосновывается идея социального перелома в современной России, вызванного сменой поколений. Зафиксирована устойчивая значимость межпоколенческих различий в планировании семьи, использовании цифровых технологий, приверженности ЗОЖ…
    • Исследование компьютерных игр в психологии
      12.11.2021
      Исследование компьютерных игр в психологии
      Психолог Наталия Богачева рассказала о компьютерно-игровой зависимости, людях в группе риска и переносе агрессии из игрового мира в реальный.
    • О работе с родителями, имеющими алкогольную зависимость
      10.06.2021
      О работе с родителями, имеющими алкогольную зависимость
      Ирина Владимировна Чумаченко рассказывает, как в Ульяновской области специалисты социально-реабилитационного центра «Планета детства» проводят работу с родителями, имеющими алкогольную зависимость, чтобы предотвратить социальное сиротство…
    • О.А. Карабанова о защите детей от опасного контента
      07.08.2019
      О.А. Карабанова о защите детей от опасного контента
      Нужно развивать медиакомпетентность, информационную грамотность. Это умение не только искать, хранить, защищать информацию, но и критически относиться к тому контенту, который тебе предлагают, распознавать приемы манипуляции сознанием. Сегодня существуют программы формирования медиаграмотности, по этой теме проводят уроки в школах. В МГУ на кафедре психологии личности на протяжении нескольких лет разрабатывались материалы о том, как пользоваться интернетом, не подвергая себя опасности...
    • Глава почти безнадежная - «идеальное убийство»
      23.03.2018
      Глава почти безнадежная - «идеальное убийство»
      Итак, любые попытки каждого из участников симбиоза думать о самом себе будут возмущать, обижать и восприниматься как серьезное нарушение негласного договора: «мы - не эгоисты какие-нибудь, а думаем друг о друге». Таким образом создается такое размытое «мы», в котором любые попытки отделить «я» от «не я» будут восприниматься как серьезная угроза. В таком симбиозе отдельная жизнь «убивается» ради сохранения жизни слиятельной пары. Как это выглядит? Поначалу ребенок бессознательно считывает мамины реакции или встречается с прямым опытом: когда я злюсь, мама страшно обижается...
    Все публикации

    Хотите получать подборку новых материалов каждую неделю?

    Оформите бесплатную подписку на «Психологическую газету»